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Roque no xadrez: regras, roque pequeno e grande, e quando rocar

Como se faz o roque pequeno e o grande, as cinco condições que impedem o roque, quando vale a pena rocar e o que muda quando os reis rocam para lados opostos.

Por AcademiaTal8 min de leitura

O roque é o lance em que o rei anda duas casas em direção a uma das torres e essa torre passa por cima do rei para a casa ao lado. Ele resolve duas coisas de uma vez: esconde o rei atrás dos peões e tira a torre do canto. Só pode ser feito uma vez por partida e só quando cinco condições são cumpridas, e vale a pena sabê-las de cor, porque são as que mais geram discussão num clube.

Como se faz o roque pequeno e o grande

Existem dois roques, conforme a torre para onde o rei vai:

  • Roque pequeno (O-O), em direção à torre da ala do rei. Com as brancas, o rei vai de e1 para g1 e a torre de h1 para f1. Com as pretas, o rei vai de e8 para g8 e a torre de h8 para f8.
  • Roque grande (O-O-O), em direção à torre da ala da dama. Com as brancas, o rei vai de e1 para c1 e a torre de a1 para d1. Com as pretas, o rei vai de e8 para c8 e a torre de a8 para d8.

Os nomes vêm da distância que a torre percorre: duas casas num, três no outro. Na notação algébrica se escreve com a letra O (ou com zeros, 0-0, em muitos livros), nunca indicando as casas.

Uma Italiana tranquila mostra o roque pequeno do jeito mais natural: o cavalo e o bispo já saíram, o caminho está livre e o rei vai para g1.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.O-O

Para o roque grande são necessárias três casas vazias em vez de duas —b1, c1 e d1—, então é preciso tirar o cavalo, o bispo e a dama. Por isso ele leva um lance a mais:

1.d4 d5 2.Cc3 Cf6 3.Bf4 e6 4.Dd2 Be7 5.O-O-O

As cinco condições: quando não dá para rocar

As Leis do Xadrez da FIDE separam dois tipos de proibição. As duas primeiras são para sempre; as outras três valem só naquele lance, e quando desaparecem o roque volta a ser possível.

O direito se perde para sempre:

  1. Se o rei já se moveu. Mesmo que tenha voltado para e1, ele não pode mais rocar para nenhum lado.
  2. Se a torre daquele lado já se moveu. Perde-se só o roque daquele lado: se a torre de h1 se moveu, ainda dá para fazer o roque grande.

Não dá naquele lance:

  1. Se o rei está em xeque. O roque não serve para escapar de um xeque.
  2. Se o rei atravessa ou chega a uma casa atacada. No roque pequeno, f1 e g1 não podem estar controladas por nenhuma peça adversária; no grande, d1 e c1.
  3. Se há alguma peça entre o rei e a torre, própria ou do adversário.

A quarta é a que mais confunde. Nesta posição as brancas não podem fazer o roque pequeno, porque o bispo de c4 controla f1 e o rei teria que passar por ali:

O bispo preto controla f1: o roque pequeno está proibido enquanto ele estiver ali.

Mas a regra fala das casas do rei, não das da torre. No roque grande a torre passa por b1, e essa casa pode estar atacada sem problema nenhum. Aqui as brancas podem jogar O-O-O:

O bispo ataca b1, mas o rei não passa por b1: o roque grande é legal.

Pelo mesmo motivo, dá para rocar com a torre atacada. E dá para rocar mesmo depois de ter levado um xeque, desde que o rei não tenha se movido para sair dele: se o xeque foi bloqueado ou a peça foi capturada, o direito continua intacto.

Como se faz o roque no tabuleiro de verdade

Numa partida de torneio não basta conhecer a regra: também importa como você toca as peças. Pelo artigo 4 das Leis da FIDE:

  • Toque primeiro o rei. Quem toca o rei e depois a torre tem que rocar para aquele lado, se for legal.
  • Se tocar primeiro a torre, não pode rocar para aquele lado naquele lance, e pela regra da peça tocada tem que mover a torre.
  • Use uma mão só, como em qualquer lance: primeiro o rei duas casas, depois a torre.

Numa partida entre amigos ninguém vai reclamar da ordem, mas se acostumar desde o começo a mover o rei primeiro evita um momento chato no primeiro torneio. Se você está se preparando para um, em como se preparar para seu primeiro torneio há mais dessas regras que vale a pena levar sabidas.

No xadrez 960, a variante popularizada por Bobby Fischer, o rei e as torres começam em outras casas, mas o roque termina igual: rei em g1 e torre em f1, ou rei em c1 e torre em d1.

Quando vale a pena rocar

A recomendação clássica dos princípios de abertura é rocar cedo, e há um motivo concreto: o rei em e1 está na coluna e, que é a primeira a se abrir quando os peões centrais são trocados. Uma torre ou uma dama nessa coluna, com o rei ainda ali, costuma decidir a partida em poucos lances.

Mas «cedo» não quer dizer «no primeiro lance possível». Algumas orientações:

  • Roque quando o centro ameaçar se abrir. Se os peões centrais estão travados, o rei aguenta um pouco mais no centro e dá para usar esse tempo para desenvolver.
  • Não deixe o rei no centro para ganhar um peão. O mate do pastor e as armadilhas de abertura castigam exatamente isso. Várias das armadilhas de abertura só funcionam porque um rei ficou sem rocar.
  • Olhe para onde você vai rocar. Se o adversário já tem peças apontando para a ala do rei, rocar ali pode ser entrar na boca do lobo. Às vezes é melhor esperar ou escolher o outro lado.
  • Não avance os peões do roque sem motivo. Depois do roque, os peões de f, g e h (ou de a, b e c) são o escudo. Cada um que avança deixa uma casa fraca.

O caso extremo de um rei que perde o roque é o Ataque Fegatello: depois do sacrifício do cavalo em f7, o rei preto tem que sair para brigar e não consegue mais se esconder.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.Cxf7 Rxf7

As pretas ganharam uma peça, mas o rei já se moveu e nunca vai rocar. O guia do Ataque Fegatello explica por que as pretas sérias evitam essa linha com 5...Ca5.

O roque artificial

Quando não dá para rocar —porque o rei já se moveu, ou porque uma casa atacada impede por tempo demais—, ainda há uma saída: levar o rei na mão. Com o rei em f1, por exemplo, joga-se g3 e Rg2, e depois a torre de h1 sai com Tf1 ou é ativada pela coluna h. Leva dois ou três lances a mais que um roque, mas deixa o rei na mesma casa segura.

É um recurso que aparece muito em partidas de mestres, e vale lembrar dele antes de entrar em pânico porque um xeque obrigou o rei a se mover. Um rei que não pode rocar não está perdido: está atrasado.

Roques opostos: quando a partida vira uma corrida

Quando um lado faz o roque pequeno e o outro o grande, a partida muda de natureza. Com os reis do mesmo lado, os peões que protegem o próprio rei são os mesmos que teriam que avançar para atacar o outro, e ninguém quer se enfraquecer. Com os reis em alas opostas, isso desaparece: cada um pode lançar os peões contra o rei adversário sem expor o próprio.

O exemplo mais famoso é o Ataque Iugoslavo contra a Variante do Dragão da Defesa Siciliana:

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Be3 Bg7 7.f3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.O-O-O

O plano das brancas é avançar h4 e h5, abrir a coluna h e trocar o bispo de g7 com Bh6. As pretas atacam pelo outro lado, com a coluna c semiaberta, ...Da5 e às vezes um sacrifício de qualidade em c3. Ganha quem chega primeiro, e um único lance de atraso costuma ser a partida.

Nessas posições as prioridades mudam:

  • O tempo vale mais que o material. Um peão entregue para abrir uma coluna contra o rei adversário costuma ser um bom investimento.
  • Defender quase nunca basta. A melhor defesa costuma ser um ataque mais rápido do outro lado.
  • As torres vão para as colunas que se abrem, não para as centrais.

O curso Estruturas, ataque e pressão: recursos para o xadrez competitivo tem uma aula dedicada aos roques opostos e a como se decide quem chega primeiro.

Erros típicos com o roque

  • Rocar em xeque ou atravessando uma casa atacada. Num torneio é um lance ilegal e é corrigido; online, a plataforma simplesmente não deixa. Confira as casas antes de tocar no rei.
  • Mover a torre «só um momento» e perder o roque daquele lado. Acontece muito com a torre de h1 que vai para g1 para apoiar um avanço.
  • Rocar no automático. Rocar para o lado onde o adversário tem todas as peças não é segurança, é um convite.
  • Avançar os peões do roque sem motivo. h3 e g4 na mesma partida sem um plano por trás deixam o rei sem teto.
  • Esquecer a torre depois do roque. O roque tira a torre do canto, mas é preciso levá-la a uma coluna aberta para que ela sirva.

Para ver como um mestre do ataque aproveita um rei sem roque ou mal rocado, o curso O legado de Tal percorre as partidas em que Mikhail Tal sacrificava material justamente para deixar o rei adversário no centro. E se depois de jogar você ficar em dúvida se valia a pena rocar em tal momento, no Pergunte ao GM dá para perguntar a um mestre sobre o lance exato.

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Perguntas frequentes

Como se faz o roque no xadrez?
O rei anda duas casas em direção a uma das torres, e essa torre pula por cima do rei para a casa que o rei acabou de atravessar. É o único lance em que duas peças se movem ao mesmo tempo, e conta como um único lance.
Quando não é permitido rocar?
Nunca mais se o rei já se moveu ou se a torre daquele lado já se moveu. Naquele lance também não, se o rei estiver em xeque, se alguma casa que o rei atravessa ou onde chega estiver atacada, ou se houver peças entre o rei e a torre.
Dá para rocar com a torre atacada?
Sim. Só importam as casas do rei: a de saída, a que ele atravessa e a de chegada. No roque grande a torre passa por b1 (ou b8), e essa casa pode estar atacada sem problema, embora precise estar vazia.
O que é melhor, roque pequeno ou roque grande?
O pequeno é mais rápido e deixa o rei mais protegido, por isso é o mais comum. O grande leva um lance a mais e deixa o peão da coluna a exposto, mas coloca a torre na coluna central na hora e é a base dos ataques com roques opostos.
Dá para rocar depois de levar um xeque?
Sim, desde que o rei não tenha se movido para sair do xeque. Se o xeque foi bloqueado com outra peça ou a peça que dava xeque foi capturada, o direito de rocar continua intacto.

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