
Estruturas, ataque e pressão: recursos para o xadrez competitivo
Um curso em seis etapas para dominar estruturas de peões, desenvolver ataques efetivos e tomar melhores decisões em posições exigentes.
ARDFPor GM Andrés Rodríguez e GM Diego Flores
O que levar, como funciona uma rodada, o que fazer com o relógio e a planilha, e as diferenças em relação ao xadrez online que ninguém avisa antes.
Jogar um torneio presencial é uma experiência bem diferente de jogar online, e quase ninguém explica isso antes. A boa notícia é que o que custa na primeira vez não é o xadrez: é a mecânica. E a mecânica se aprende numa tarde.
Quase todos os torneios abertos usam sistema suíço, que tem três propriedades que vale entender:
Ninguém é eliminado. Jogam-se todas as rodadas, ganhando ou perdendo. É a melhor coisa do formato para quem está começando.
Você é emparelhado com quem tem a sua pontuação. Se ganhar, na rodada seguinte enfrenta alguém mais forte; se perder, alguém mais parelho. Depois de duas ou três rodadas, quase sempre você está jogando contra gente do seu nível real.
As cores alternam. O sistema procura dar brancas e pretas alternadamente.
No fim vence quem somou mais pontos — 1 por vitória, 0,5 por empate — e, havendo empate, resolve-se por critérios de desempate baseados na força dos adversários que você pegou.
Tabuleiros, peças e relógios costumam ser fornecidos pela organização.
Em ritmos longos, anotar é obrigatório. Anotam-se os dois lances — o seu e o do adversário — em notação algébrica.
Serve para três coisas:
Uma dica prática: anote o lance depois de fazê-lo, não antes. Anotar antes é legal em alguns regulamentos e em outros não, e ainda por cima convida a mudar de ideia olhando o que está escrito — que é exatamente o que a regra quer evitar.
Duas coisas que surpreendem na primeira vez:
Aperta-se com a mesma mão com que se joga. E aperta-se depois de mover a peça, não antes.
Há incremento em quase todos os ritmos modernos. Um controle típico é «90 minutos mais 30 segundos por lance»: cada vez que você aperta, ganha trinta segundos. Com incremento não se perde no tempo numa posição ganha, o que é uma melhoria enorme em relação ao que havia antes.
1. O adversário está na sua frente. Ele se mexe, respira, se levanta. Na primeira partida isso distrai bastante; na terceira já nem se nota.
2. Ninguém avisa que é a sua vez. Não há destaque. É preciso olhar o relógio.
3. Não há pré-lance nem desfazer. Peça tocada, peça movida: se você tocar numa peça, tem que movê-la se ela tiver lance legal. Isso é levado a sério.
4. Cumprimenta-se antes e depois. Aperta-se a mão no começo e no fim. É um costume real e a ausência se nota muito.
5. O silêncio. Não se conversa no salão. Se houver um problema — um lance ilegal, uma dúvida de regulamento — para-se o relógio e chama-se o árbitro. Não se discute com o adversário.
Jogue duas ou três partidas longas com tabuleiro e planilha. Mesmo que seja contra um amigo ou contra o computador. O objetivo não é o xadrez: é fazer com que a mecânica de anotar e apertar o relógio deixe de consumir atenção.
Revise seu repertório até o lance oito. Não mais. O que decide o seu primeiro torneio não é a teoria.
Revise os três mates básicos e o final de rei e peão. É onde mais meios pontos se perdem num torneio longo, quando você já está cansado.
Durma bem na véspera. É o conselho mais chato e o mais eficaz: o cálculo se degrada com sono ruim antes de qualquer outra coisa.
A preparação técnica é metade; a outra metade é logística, e é ela que arruína mais primeiros torneios. É assim que se organiza um dia de competição:
Chegue quarenta minutos antes da primeira rodada. É preciso confirmar a inscrição, olhar os emparceiramentos, encontrar a sua mesa e se acomodar. Chegar em cima da hora significa começar a partida com o pulso a cento e vinte.
Olhe o emparceiramento e não procure o seu adversário na internet. É uma tentação real e quase sempre joga contra: se ele for mais forte você se encolhe, se for mais fraco você relaxa, e as duas coisas custam mais do que a informação vale.
Coma entre rodadas, mesmo sem fome. Uma jornada de duas rodadas são seis ou sete horas de concentração. A queda de rendimento na segunda rodada é um fenômeno tão consistente que vale tratá-lo como um problema de logística e não de xadrez.
Não analise a partida anterior entre rodadas. É o erro mais comum e o mais caro. Se você perdeu, revisá-la vai deixá-lo com raiva para a seguinte; se ganhou, confiante. A partida anterior se analisa à noite ou no dia seguinte.
E caminhe. Dez minutos do lado de fora entre rodadas fazem mais pela segunda partida do que qualquer revisão.
Nada disso é xadrez e tudo isso custa partidas num primeiro torneio:
Não anotar os lances. É obrigatório na maioria dos torneios com ritmo longo, e a planilha é a única prova se houver uma disputa. Além disso, se você ficar sem tempo, a planilha incompleta pode custar a partida.
Anotar antes de mover. Em muitos regulamentos atuais é preciso mover primeiro e anotar depois. Anotar antes é considerado tomar notas durante a partida.
Esquecer de apertar o relógio. O seu tempo continua correndo. Acontece muitíssimo, e uma regra ajuda: apertar o relógio sempre com a mesma mão com que se moveu.
Não assinar a planilha ao terminar. As duas planilhas são assinadas: é o registro do resultado. Sem assinatura, o resultado pode ficar em disputa.
Ter o telefone ligado. Na maioria das federações, um telefone que toca na sala é derrota direta. Desligado, não no silencioso.
Falar durante a partida. Só se podem dizer três coisas: oferecer empate, «componho» ao ajeitar uma peça, e abandonar. Todo o resto se diz ao árbitro.
E uma parte que quase ninguém prepara e que decide se haverá um segundo torneio: o que fazer com o que acontecer.
Se foi mal, olhe o número certo. O resultado de um primeiro torneio depende muitíssimo do sorteio e de uma ou duas partidas. O número que informa não é a pontuação e sim quantas partidas você perdeu por algo que já sabia que fazia mal. Esse sim diz o que trabalhar.
Guarde as planilhas. São as suas partidas, escritas por você, com o tempo que usou em cada lance se anotou. É o melhor material de estudo que você vai ter em meses, e se perde com uma facilidade incrível.
Analise uma por dia, não as seis no domingo à noite. Cansado e com o resultado fresco é o pior momento possível.
E anote uma única coisa para o próximo. Não cinco. Uma: «da próxima vez não jogo o primeiro lance da rodada antes de olhar o relógio», ou o que tiver sido. Um torneio que deixa uma lição concreta vale mais do que um que deixa seis impressões difusas.
Inscreva-se no seguinte antes que o efeito passe. É o item mais prático da lista: o segundo torneio é muito mais fácil do que o primeiro, e a janela em que se tem vontade de jogá-lo se fecha em poucas semanas.
Você vai perder partidas. Quase certamente mais do que gostaria, e provavelmente alguma para alguém que na internet lhe pareceria mais fraco.
Isso é normal e não é sinal de nada. O primeiro torneio se joga com três tarefas extras em cima — o relógio, a planilha, o nervosismo — e isso custa pontos que não têm nada a ver com o seu nível.
O que realmente vale a pena guardar são as planilhas. Quatro ou cinco partidas longas suas, anotadas, contra adversários de verdade, é provavelmente o melhor material de estudo que você vai ter no ano inteiro.
Preciso ter rating para jogar um torneio? Não. Quase todos os abertos aceitam jogadores sem rating e atribuem um provisório; depois de algumas partidas oficiais sai o primeiro número. A federação costuma pedir uma filiação anual.
Quantas partidas se jogam num fim de semana? Entre cinco e sete, normalmente duas por dia mais uma no domingo. Com noventa minutos por jogador, cada dia são seis ou sete horas de concentração, que é a parte que surpreende.
Posso abandonar um torneio pela metade? Pode, e convém avisar o árbitro, porque uma ausência sem aviso desarranja o emparceiramento de outra pessoa. Retirar-se por cansaço no primeiro torneio é completamente normal.
Que ritmo escolho se houver várias categorias? O mais longo que você conseguir sustentar. Um torneio de partidas rápidas é mais confortável e ensina bem menos; as partidas longas são as que produzem material para analisar durante semanas.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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