
A nova lógica do xadrez: avaliação, meio-jogo e endgame
Quatro aulas e oito horas de formação para entender a avaliação moderna, interpretar o engine, encarar posições complexas e melhorar a técnica de endgame.
ARPor GM Andrés Rodríguez
Como funciona o sistema de pontuação, por que o rating online e o FIDE não se comparam, e que nível de jogo cada faixa realmente representa.
O Elo é provavelmente o número mais olhado e pior entendido do xadrez. Entendê-lo bem tem um efeito prático imediato: para de doer tanto, e vira uma ferramenta em vez de um veredito.
O Elo não mede quanto você sabe de xadrez. Mede uma coisa só: a probabilidade de você ganhar de outro jogador com rating conhecido.
É toda a definição. Não é nota, não é certificado e não é medida de talento: é uma previsão estatística, corrigida depois de cada partida.
A ideia é simples e se entende sem matemática:
Passo 1. Antes da partida, o sistema calcula um resultado esperado a partir da diferença de rating. Se os dois têm o mesmo, espera-se 0,5 — ou seja, empates, ou metade das vitórias. Se um tem 200 pontos a mais, espera-se que ele faça cerca de 76%.
Passo 2. Depois, compara o esperado com o real. Vitória = 1, empate = 0,5, derrota = 0.
Passo 3. A diferença entre esses dois números é multiplicada por um fator K, e é isso que se soma ou se subtrai.
Daí saem as consequências que todo mundo conhece na prática:
É o quanto o seu rating se move por partida. Na FIDE:
A lógica: enquanto o sistema ainda não sabe a sua força, ele se move rápido para achar o seu nível. Quando já tem muitas partidas, move-se devagar para não reagir a ruído.
Os sites online usam sistemas parecidos — em geral o Glicko — que ainda levam em conta o quanto o sistema está seguro do seu rating: se você não joga há meses, o primeiro resultado move muito mais.
É a confusão mais comum e vale deixar claro: são escalas diferentes e não há conversão oficial.
Um rating é sempre relativo à população que o compartilha. Dois sistemas separados podem atribuir números bem diferentes ao mesmo jogador simplesmente porque partiram de valores iniciais distintos e nunca se misturaram.
Na prática, um rating online costuma ficar bem acima do FIDE do mesmo jogador, e o quanto varia conforme o site e o ritmo. Não vale traduzir com uma fórmula: vale olhar cada escala separadamente.
E há uma diferença adicional que importa: o FIDE se ganha em partidas longas contra jogadores federados; o online, na maior parte, em partidas rápidas contra uma população bem mais ampla e variada.
Como referência aproximada, em escala online:
Estas faixas são orientativas e variam por site. Servem para se localizar, não para discutir.
Elo não é o único sistema, e as plataformas usam coisas diferentes com nomes parecidos. Vale saber qual você está olhando, porque os números não se comparam:
Glicko e Glicko-2. Usados pela maioria dos sites grandes. A diferença para o Elo é que, além da sua pontuação, guardam um desvio: quanta confiança o sistema tem naquele número. Um jogador novo tem desvio alto e sua pontuação se move muito; quem joga há anos tem desvio baixo e se move pouco. É por isso que as suas primeiras vinte partidas movem cem pontos e as vinte seguintes, dez.
Elo FIDE. O oficial, calculado por torneios e atualizado em lotes. É o mais lento e o mais comparável entre países.
Os ratings nacionais. Cada federação tem o seu, calibrado sobre a própria população. Um 1800 de uma federação pequena e um 1800 de uma grande não são a mesma coisa, e nenhum equivale a um 1800 FIDE.
A regra prática: um rating só se compara consigo mesmo. O seu número de três meses atrás na mesma plataforma e no mesmo ritmo é a única comparação que significa algo.
É a confusão mais frequente e tem três causas, todas técnicas:
O ponto de partida é diferente. Cada site decide com quanto um jogador novo começa, e essa decisão desloca a escala inteira. Se num site todos começam em 1500 e em outro em 800, os números nunca vão coincidir mesmo com uma população idêntica.
A população é diferente. Um rating mede a sua força em relação a quem joga ali. Um site com muitos jogadores fortes produz números mais baixos para a mesma força real.
O ritmo é diferente. Bullet, blitz e rápido têm ratings separados por uma boa razão: são habilidades em parte diferentes. Uma diferença de duzentos pontos entre o seu blitz e o seu rápido é normal e não significa nada de ruim.
Daí sai a resposta à pergunta que todo mundo faz: não há tabela de conversão confiável. Existem aproximações, mudam com o tempo e com o site, e nenhuma é estável o bastante para se basear uma decisão nela.
Quase todo mundo passa por um trecho de três ou quatro meses em que o número não se move. Antes de concluir que parou de melhorar, três verificações:
Você está jogando o mesmo ritmo? Uma troca de rápido para blitz baixa o número sem que nada tenha piorado.
Contra quem você está jogando? Um rating estável enfrentando adversários cada vez mais fortes é uma melhora escondida. O emparceiramento sobe só quando você sobe, então se manter custa mais a cada mês.
Quantas partidas você jogou? Com dez partidas por mês, o ruído estatístico é maior do que qualquer sinal. Um mês ruim com poucas partidas não diz absolutamente nada.
E se as três respostas estiverem em ordem e o número continuar parado, aí sim há algo concreto a olhar, e quase sempre é a mesma coisa: você está trabalhando a parte que já sabe. Um jogador que faz mil problemas por mês e não analisa nenhuma partida está melhorando algo que já não o segura.
A forma mais rápida de sair desse trecho é parar de perguntar ao rating e perguntar às suas partidas: vinte derrotas, agrupadas por causa, dizem em meia hora o que o rating não diz em seis meses.
Não olhe todo dia. Ele se move trinta pontos por ruído estatístico. Olhar diariamente é ler ruído e sentir como sinal.
Olhe a tendência de três meses. É o prazo mínimo em que o número diz alguma coisa.
Não mude de plano por causa de uma sequência. Cinco derrotas seguidas é um evento normal, não um diagnóstico. O diagnóstico sai de analisar as partidas, não de olhar o gráfico.
E lembre do que ele mede. Seu rating não diz quanto você sabe nem quanto melhorou: diz o quão provável é você ganhar de alguém com número parecido. Dá para ter melhorado muito em três meses e estar com o mesmo número, porque o que melhorou ainda não virou resultado.
Isso acontece o tempo todo, e é o motivo número um pelo qual as pessoas desistem bem antes do salto.
Quantos pontos ganho se vencer alguém muito mais forte? Quase o máximo que o seu fator K permite, porque o sistema esperava que você perdesse. Com K=20, vencer alguém quatrocentos pontos acima dá uns 19 pontos; perder para alguém quatrocentos abaixo custa o mesmo.
Por que o meu rating cai mesmo eu ganhando mais da metade? Porque o sistema não conta partidas ganhas e sim resultado esperado. Ganhando sessenta por cento contra adversários que em média estão cem pontos abaixo, o rating cai: esperava-se mais.
Quantas partidas são precisas para o número ser confiável? Umas trinta contra adversários de nível parecido. Antes disso o número se move muito por design, porque o sistema ainda não sabe onde colocar você.
O meu rating on-line serve para saber a minha força real? Serve como referência interna e não como equivalência. A única coisa que diz com certeza é como você vai contra a população daquele site, naquele ritmo, neste momento.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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