
Londres e Jobava: ideias, modelos e ataque
Monte um repertório dinâmico com o Sistema Londres e o Jobava, combinando ideias estratégicas, modelos clássicos e planos de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez e GM Leonardo Tristán
Os princípios que substituem a teoria enquanto a teoria ainda não é necessária, e por que continuam servindo depois que você já sabe aberturas com nome.
Antes de estudar uma abertura com nome há uma etapa — bem longa — em que basta entender o que qualquer abertura está tentando conseguir. Estes dez princípios cobrem essa etapa, e o interessante é que continuam valendo depois: quando uma variante da moda te deixa fora do livro no lance nove, o que salva é isto.
O centro — e4, d4, e5, d5 — é de onde as peças alcançam mais casas. Um cavalo no centro controla oito casas; num canto, duas.
De brancas, e4 ou d4. De pretas, algo que dispute o centro: e5, d5, c5 ou e6. Qualquer uma das quatro está certa; o que está errado é não disputar.
Cavalos e bispos primeiro. Torres e dama depois. Uma peça «desenvolvida» é a que saiu da casa inicial e faz alguma coisa de onde está.
A conta que importa no lance dez não é de material: é quantas peças você tem jogando. Quase todas as partidas de iniciantes são ganhas por quem tem mais.
Não é lei, é orientação prática: a melhor casa de um cavalo costuma ser óbvia desde o início — f3 e c3, ou f6 e c6 — enquanto a do bispo depende de como os peões se acomodam. Desenvolva primeiro o que você já sabe onde vai, e decida o resto depois.
Antes do lance dez, quase sempre. O rei no centro é o motivo número um de derrotas curtas: abre-se uma coluna, aparece uma dama com xeque, e acaba antes de começar.
Cada lance repetido é uma peça que você não desenvolveu. Há motivos válidos — capturar, escapar de uma ameaça, ocupar uma casa muito melhor — mas «achei que ali estava melhor» não é um deles.
É a peça mais valiosa e a mais fácil de atacar. Sai no lance três, é perseguida por cavalos e bispos, e você perde quatro lances enquanto o adversário desenvolve com tempo.
A dama sai quando o tabuleiro já está montado e há algo concreto para ela fazer.
Quando todas as peças menores saíram e você rocou, as duas torres «se veem» ao longo da primeira fileira. É o sinal de que a abertura terminou bem e já dá para pensar num plano.
É também a melhor lista de conferência que existe: se as torres não se veem, ainda falta desenvolvimento.
Abrir linhas favorece quem tem mais peças prontas e o rei mais seguro. Se o seu rei está no centro e o dele rocado, trocar peões no centro é fazer um favor a ele.
E ao contrário: se você está mais desenvolvido, abrir é o seu plano.
O peão de b2 — o «peão envenenado» — custa dois ou três lances de dama e costuma terminar com a dama presa ou com o adversário desenvolvido de graça. Há exceções estudadas; nenhuma é para o primeiro ano.
Quando as peças estão fora, a pergunta muda: já não é «o que eu desenvolvo» e sim «o que eu faço». E a resposta quase sempre está nos peões: onde há coluna aberta, qual peão do adversário está fraco, para que ala apontam as suas cadeias.
É o lance-dobradiça em que começa o meio-jogo, e o que mais se nota quando alguém nunca pensou nele.
Não são um manual para recitar durante a partida. São um critério de decisão para quando você não sabe o que mover:
Todas as peças menores estão fora? Meu rei está rocado? Estou disputando o centro? Este lance move algo pela segunda vez?
Quatro perguntas. Respondendo bem, você chega ao lance quinze com uma posição decente contra qualquer um do seu nível, sem ter estudado uma única linha.
Uma regra que você não sabe quando quebrar ainda não foi entendida, e pior: vai fazer você jogar mal exatamente no momento em que a exceção importa. Estas são as exceções que vale a pena aprender, uma por regra:
O centro se ocupa com um peão — salvo nas aberturas hipermodernas, em que o centro é deixado ao adversário e atacado das alas com bispos em fianchetto. A ideia de fundo é a mesma: o centro se controla, e ocupá-lo com um peão é apenas uma das duas formas.
As menores antes de tudo — salvo quando há uma ameaça concreta a atender. Nenhuma regra de desenvolvimento ganha de um xeque ou de uma peça pendurada.
Cavalos antes dos bispos — salvo quando você já sabe para onde vai o bispo e ainda não sabe para onde vai o cavalo. A regra não é sobre as peças, é sobre decidir por último o incerto.
Rocar cedo — salvo quando o rei está melhor no centro, o que acontece quando a posição está fechada e o adversário já rocou para o lado que você vai atacar.
Não mover a mesma peça duas vezes — salvo para capturar algo bom, para escapar de uma ameaça, ou quando você ganha um tempo obrigando o adversário a algo pior.
Não sair com a dama cedo — salvo nas linhas concretas em que ela sai, e em que sai porque o adversário não tem com o que ganhar tempos contra ela. Essa é sempre a razão, em qualquer abertura em que a dama saia no lance dois.
A regra sobre as regras: uma exceção precisa ter nome. Se você consegue dizer em voz alta por que esta posição é diferente, a exceção é legítima; se a razão for «me pareceu», siga a regra.
As dez regras acima resolvem a abertura até bem alto. O que sobra depois são três coisas que nenhuma regra cobre:
A ordem de lances. Duas sequências que chegam à mesma posição nem sempre são equivalentes: uma permite um recurso do adversário e a outra não. É o primeiro lugar em que a teoria de fato começa a importar, e é também o motivo pelo qual copiar lances soltos de uma base de dados dá errado.
Não entender que estrutura você está escolhendo. No lance oito já foi decidido se a partida vai ser aberta ou fechada, se o jogo é numa ala ou no centro, e que peça vai ser a boa. Escolher sem saber isso é jogar bem dez lances e ficar com uma posição que você não sabe jogar.
Sair do livro sem plano. É o momento concreto em que se perde a vantagem de ter estudado: acabam os lances conhecidos e não há nenhuma ideia que os substitua. A cura é a mesma que vale para todo o resto: de cada linha, aprender a ideia antes da sequência.
Dá para melhorar bastante a abertura sem abrir um livro, e é o que convém fazer neste nível:
Jogue sempre a mesma coisa. Escolher uma resposta a 1.e4 e uma a 1.d4 e não trocá-las por seis meses. A repetição faz todo o trabalho: na vigésima vez que você chegar àquela posição, já sabe o que parece certo e o que não, sem ter lido nada.
Depois de cada partida, anote o lance em que saiu do conhecido. Nada além disso, num documento. No fim do mês você vai ter cinco ou seis posições, e aí sim vale a pena olhar o que se joga.
Jogue as mesmas posições contra o motor. Tirar a posição do lance dez e jogá-la três vezes contra um motor de nível médio ensina mais sobre aquela estrutura do que qualquer vídeo.
E veja uma partida de mestre com a sua abertura por semana. Não para copiar lances: para ver para onde vão as peças e onde está o jogo. Dez partidas bastam para se ter a ideia inteira de uma abertura.
Esse método custa meia hora por semana e dá, em três meses, um repertório próprio que você entende — que é exatamente o que um arquivo decorado nunca dá.
Quando você parar de perder partidas na abertura. Esse é o indicador, e não o rating. Se suas derrotas começarem a acontecer no meio-jogo e nos finais, a abertura deixou de ser o gargalo e aí sim vale escolher um repertório e entendê-lo a fundo.
Antes disso, cada hora colocada em variantes é uma hora que rendia cinco vezes mais em tática.
Qual das dez regras é a mais importante? Ocupar ou disputar o centro. Dela saem quase todas as outras: o desenvolvimento serve para sustentar o centro, o roque para poder jogar no centro com segurança, e as peças vão para onde apontam para o centro.
Posso jogar 1.d4 sendo principiante? Sim, e não é pior do que 1.e4. O que convém nos primeiros meses é jogar posições abertas, porque ensinam tática muito mais rápido; com 1.d4 é preciso procurar deliberadamente as linhas que abrem o jogo.
O mate pastor é uma má resposta para um principiante? É uma forma de ganhar e não de aprender. Contra quem se defende bem deixa você com a dama exposta e sem desenvolvimento, e sem plano B. Se for jogá-lo, tenha preparado o que fazer quando não funcionar.
Quantos lances dura a abertura? Termina quando as peças menores estão desenvolvidas, o rei rocado e as torres conectadas. Costuma ser entre o lance dez e o quinze, e o que vem depois não é «mais abertura» e sim o meio-jogo.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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