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Os 10 erros que todo iniciante comete nas primeiras 100 partidas

As falhas que se repetem em quase todas as partidas abaixo de 1000 pontos, por que aparecem e como tirá-las da frente uma por uma.

Por AcademiaTal8 min de leitura

Os primeiros meses de xadrez têm algo consolador: quase todos cometemos exatamente os mesmos dez erros. Não são falhas pessoais, são etapas. E como são conhecidos, dá para pulá-los com bem menos sofrimento do que o habitual.

1. Mover sem olhar o que podem comer

O rei dos erros, o que decide mais partidas do que todos os outros juntos. Você se concentra no próprio plano, move, e do outro lado uma peça que estava olhando desde o lance quatro leva alguma coisa.

Como se resolve: a rotina, a cada lance. Que xeques ele tem? Que capturas? O que o último lance dele ameaça? Cinco segundos.

2. Tirar a dama no lance dois ou três

É tentador porque a dama é poderosa e parece atacar tudo. O que acontece na prática é que ela é perseguida por peças menores, e cada lance em que a dama foge é um lance que o adversário usa para desenvolver.

Como se resolve: a dama sai por último. Primeiro cavalos, depois bispos, depois roque.

3. Não rocar

O rei no centro é confortável até uma coluna abrir. E sempre abre.

Como se resolve: roque antes do lance dez, quase sem exceção. Se estiver na dúvida entre rocar e outra coisa, roque.

4. Empurrar peões «para fazer espaço»

Peões não desenvolvem peças. Quatro ou cinco lances de peão na abertura deixam uma posição que parece ampla e não tem ninguém jogando.

Como se resolve: dois ou três lances de peão em toda a abertura, os que abrirem diagonais ou colunas para as suas peças.

5. Trocar peças sem motivo

«Ele comeu a minha, eu como a dele.» A troca automática é confortável e costuma piorar a posição: você troca seu bispo ativo pelo cavalo enterrado dele, ou abre uma coluna para a torre dele.

Como se resolve: uma pergunta antes de cada troca. Qual das duas peças está fazendo mais? Se for a sua, não troque.

6. Atacar com uma peça só

É o padrão clássico: lança-se a dama contra o rei rocado, sozinha, e o ataque se dissolve em dois lances.

Como se resolve: um ataque precisa de pelo menos três peças apontando para o mesmo lugar. Se você tem duas, o lance certo é trazer a terceira.

7. Ir atrás do mate pastor e ficar sem plano B

O mate em quatro funciona uma vez a cada vinte partidas, e as outras dezenove deixam a dama exposta e o desenvolvimento atrasado.

Como se resolve: armadilhas de abertura são divertidas e não são um repertório. Jogar bem ganha mais partidas do que esperar que o outro jogue mal.

8. Não saber dar mate com o material que você tem

Chegar a um final com uma dama a mais e não conseguir terminar é uma das experiências mais desmoralizantes que existem.

Como se resolve: meia hora com cada um dos três mates básicos — dama e rei, torre e rei, duas torres — e o problema nunca mais volta.

9. Desistir tarde e desistir cedo

Os dois extremos custam. Seguir jogando quinze lances com uma dama a menos contra quem sabe terminar é tempo perdido; abandonar por uma peça numa posição ainda complicada é dar pontos de presente.

Como se resolve: no seu nível, quase nunca vale a pena abandonar. As pessoas erram. Jogue até a posição estar tecnicamente terminada.

10. Nunca olhar a partida terminada

É o erro que faz os outros nove durarem anos em vez de meses.

Como se resolve: uma frase por partida perdida. «Dei o bispo no lance doze.» Dez frases e você tem o seu próprio programa de estudo.

Em que ordem tirá-los da frente

Não é preciso atacar todos de uma vez, e na verdade não funciona. A ordem que rende:

  1. Primeiro o 1 e o 8. Parar de dar material e saber terminar. Com essas duas coisas, o rating sobe sozinho.
  2. Depois o 2, 3 e 4. Os de abertura: dama tarde, roque cedo, poucos peões.
  3. Depois o 5, 6 e 7. Os de critério: quando trocar, quando atacar.
  4. O 9 e o 10 desde o primeiro dia, porque não custam nada.

Como se corrige um hábito, e por que não basta saber

Ler esta lista não corrige nada, e convém dizê-lo porque é a parte que decide se o artigo serve. Todos estes erros continuam sendo cometidos depois de se saber que estão errados, pelo mesmo motivo pelo qual alguém que sabe que se deve olhar antes de atravessar a rua atravessa sem olhar quando está com pressa: um hábito não se substitui com informação, substitui-se com outro hábito.

O que funciona tem três partes:

Um por vez. Escolher um erro da lista e trabalhá-lo duas semanas. Tentar os dez ao mesmo tempo é o mesmo que não tentar nenhum, porque a atenção não se divide em dez.

Com um gatilho físico. Não «vou prestar mais atenção»: algo concreto que aconteça na partida. «Antes de tocar uma peça, apoio a mão na mesa.» Parece bobo e funciona: o hábito novo precisa de um momento onde se enganchar, e as intenções não têm momento.

Contando. Ao terminar a partida, anotar quantas vezes você pulou. O número cai só de ser medido, e é o que transforma uma intenção vaga em algo que se pode ver melhorar.

Duas semanas por erro, dez erros: são cinco meses. Parece longo até se comparar com a alternativa, que é cometê-los durante anos.

Os cinco que aparecem logo depois

Quando os dez de cima são corrigidos, não chega a perfeição: chega a camada seguinte. Vale conhecê-la porque poupa o desconcerto de melhorar e continuar perdendo:

Jogar na ala errada. Você já não dá peças e agora ataca onde não tem nada. A regra que resolve é a da estrutura: joga-se para onde os seus peões apontam.

Trocar a peça boa. Trocar é a operação mais comum de uma partida e quase ninguém pensa nela. A pergunta antes de cada troca é uma só: qual das duas peças está fazendo mais?

Não ter plano B na abertura. Você sabe seis lances e o adversário joga um sétimo diferente. É o momento em que uma abertura decorada cai e uma entendida não.

Apressar-se em posições iguais. Uma posição sem nada a fazer se aguenta; o erro é forçar algo e se enfraquecer. Melhorar a pior peça é a resposta.

Não saber converter. Você ganha material e não sabe como terminar. É a camada em que entram os finais elementares, e é o que separa 1400 de 1700.

Um plano de dez semanas

Para que isto seja acionável, é assim que se parece a correção dos cinco erros mais caros da lista, em ordem de rentabilidade:

Semanas 1 e 2 — olhar antes de mover. O gatilho: antes de cada lance, olhar os xeques, as capturas e as ameaças do adversário. Três coisas, nessa ordem. Contar as falhas.

Semanas 3 e 4 — rocar cedo. A regra dura: não mover nenhuma peça da ala da dama até ter rocado, a não ser que haja um motivo que você possa dizer em voz alta.

Semanas 5 e 6 — os três mates básicos. Meia hora por dia contra o motor até saírem sem pensar. É o que faz uma partida ganha terminar ganha.

Semanas 7 e 8 — a dama fica em casa. Nenhuma saída de dama antes do lance dez, sem exceção, durante duas semanas. A exceção se recupera depois; o hábito, não.

Semanas 9 e 10 — olhar a partida terminada. Dez minutos depois de cada derrota, no dia seguinte. Só procurar o lance em que se torceu. Sem motor nas primeiras cinco.

Dez semanas, meia hora por dia, e no fim a maioria das partidas que você hoje perde por descuido vai estar ganhando. É o melhor rendimento por hora que o xadrez oferece, e é a única etapa em que isso é literalmente verdade.

O que é preciso saber

Tudo isso passa. Não é uma lista de defeitos: é a descrição do percurso. Todo jogador que hoje anda pelos 1600 passou exatamente por aqui e cometeu os dez, muitas vezes.

A única diferença entre quem sai em seis meses e quem continua lá depois de três anos é que o primeiro olhou as próprias partidas e o segundo jogou outras quinhentas esperando que algo mudasse sozinho.

Perguntas relacionadas

Qual deles é o mais caro? Mover sem olhar o que podem comer, sem nenhuma dúvida. Explica mais derrotas do que os outros nove juntos abaixo de 1200, e é o único cuja correção se nota em uma semana.

É errado jogar o mate pastor? Não é errado, é superestimado: funciona contra quem não o conhece e deixa uma posição pior contra quem conhece. O problema real não é a armadilha e sim não ter plano quando ela falha, que é o que a transforma numa desvantagem.

Quando deixo de ser principiante? Quando as suas derrotas deixam de ser explicadas por um único lance. Não é questão de rating nem de partidas jogadas: é uma mudança no tipo de erro, e se nota olhando dez derrotas seguidas.

Serve jogar contra o computador no nível fácil? Pouco. Um motor em nível baixo comete erros que um humano não comete — dá peças ao acaso — então treina você a esperar coisas que não vão acontecer. É muito melhor jogar contra gente do seu nível real.

Perguntas frequentes

Qual é o erro mais comum de um iniciante no xadrez?
Mover sem olhar o que o adversário pode capturar. Mais da metade das partidas abaixo de 1000 pontos se decide porque alguém deixou uma peça onde podiam simplesmente pegá-la.
Por que eu sempre perco nos primeiros 15 lances?
Quase sempre por deixar o rei no centro e tirar a dama cedo. A combinação das duas coisas produz mates de abertura que parecem armadilhas e são apenas desenvolvimento contra falta de desenvolvimento.
Quantas partidas são precisas para deixar de ser iniciante?
Umas duzentas, se pelo menos algumas forem analisadas. O que marca o fim da etapa de iniciante não é o número e sim parar de perder por erros de um único lance.

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