
Londres e Jobava: ideias, modelos e ataque
Monte um repertório dinâmico com o Sistema Londres e o Jobava, combinando ideias estratégicas, modelos clássicos e planos de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez e GM Leonardo Tristán
As falhas que se repetem em quase todas as partidas abaixo de 1000 pontos, por que aparecem e como tirá-las da frente uma por uma.
Os primeiros meses de xadrez têm algo consolador: quase todos cometemos exatamente os mesmos dez erros. Não são falhas pessoais, são etapas. E como são conhecidos, dá para pulá-los com bem menos sofrimento do que o habitual.
O rei dos erros, o que decide mais partidas do que todos os outros juntos. Você se concentra no próprio plano, move, e do outro lado uma peça que estava olhando desde o lance quatro leva alguma coisa.
Como se resolve: a rotina, a cada lance. Que xeques ele tem? Que capturas? O que o último lance dele ameaça? Cinco segundos.
É tentador porque a dama é poderosa e parece atacar tudo. O que acontece na prática é que ela é perseguida por peças menores, e cada lance em que a dama foge é um lance que o adversário usa para desenvolver.
Como se resolve: a dama sai por último. Primeiro cavalos, depois bispos, depois roque.
O rei no centro é confortável até uma coluna abrir. E sempre abre.
Como se resolve: roque antes do lance dez, quase sem exceção. Se estiver na dúvida entre rocar e outra coisa, roque.
Peões não desenvolvem peças. Quatro ou cinco lances de peão na abertura deixam uma posição que parece ampla e não tem ninguém jogando.
Como se resolve: dois ou três lances de peão em toda a abertura, os que abrirem diagonais ou colunas para as suas peças.
«Ele comeu a minha, eu como a dele.» A troca automática é confortável e costuma piorar a posição: você troca seu bispo ativo pelo cavalo enterrado dele, ou abre uma coluna para a torre dele.
Como se resolve: uma pergunta antes de cada troca. Qual das duas peças está fazendo mais? Se for a sua, não troque.
É o padrão clássico: lança-se a dama contra o rei rocado, sozinha, e o ataque se dissolve em dois lances.
Como se resolve: um ataque precisa de pelo menos três peças apontando para o mesmo lugar. Se você tem duas, o lance certo é trazer a terceira.
O mate em quatro funciona uma vez a cada vinte partidas, e as outras dezenove deixam a dama exposta e o desenvolvimento atrasado.
Como se resolve: armadilhas de abertura são divertidas e não são um repertório. Jogar bem ganha mais partidas do que esperar que o outro jogue mal.
Chegar a um final com uma dama a mais e não conseguir terminar é uma das experiências mais desmoralizantes que existem.
Como se resolve: meia hora com cada um dos três mates básicos — dama e rei, torre e rei, duas torres — e o problema nunca mais volta.
Os dois extremos custam. Seguir jogando quinze lances com uma dama a menos contra quem sabe terminar é tempo perdido; abandonar por uma peça numa posição ainda complicada é dar pontos de presente.
Como se resolve: no seu nível, quase nunca vale a pena abandonar. As pessoas erram. Jogue até a posição estar tecnicamente terminada.
É o erro que faz os outros nove durarem anos em vez de meses.
Como se resolve: uma frase por partida perdida. «Dei o bispo no lance doze.» Dez frases e você tem o seu próprio programa de estudo.
Não é preciso atacar todos de uma vez, e na verdade não funciona. A ordem que rende:
Ler esta lista não corrige nada, e convém dizê-lo porque é a parte que decide se o artigo serve. Todos estes erros continuam sendo cometidos depois de se saber que estão errados, pelo mesmo motivo pelo qual alguém que sabe que se deve olhar antes de atravessar a rua atravessa sem olhar quando está com pressa: um hábito não se substitui com informação, substitui-se com outro hábito.
O que funciona tem três partes:
Um por vez. Escolher um erro da lista e trabalhá-lo duas semanas. Tentar os dez ao mesmo tempo é o mesmo que não tentar nenhum, porque a atenção não se divide em dez.
Com um gatilho físico. Não «vou prestar mais atenção»: algo concreto que aconteça na partida. «Antes de tocar uma peça, apoio a mão na mesa.» Parece bobo e funciona: o hábito novo precisa de um momento onde se enganchar, e as intenções não têm momento.
Contando. Ao terminar a partida, anotar quantas vezes você pulou. O número cai só de ser medido, e é o que transforma uma intenção vaga em algo que se pode ver melhorar.
Duas semanas por erro, dez erros: são cinco meses. Parece longo até se comparar com a alternativa, que é cometê-los durante anos.
Quando os dez de cima são corrigidos, não chega a perfeição: chega a camada seguinte. Vale conhecê-la porque poupa o desconcerto de melhorar e continuar perdendo:
Jogar na ala errada. Você já não dá peças e agora ataca onde não tem nada. A regra que resolve é a da estrutura: joga-se para onde os seus peões apontam.
Trocar a peça boa. Trocar é a operação mais comum de uma partida e quase ninguém pensa nela. A pergunta antes de cada troca é uma só: qual das duas peças está fazendo mais?
Não ter plano B na abertura. Você sabe seis lances e o adversário joga um sétimo diferente. É o momento em que uma abertura decorada cai e uma entendida não.
Apressar-se em posições iguais. Uma posição sem nada a fazer se aguenta; o erro é forçar algo e se enfraquecer. Melhorar a pior peça é a resposta.
Não saber converter. Você ganha material e não sabe como terminar. É a camada em que entram os finais elementares, e é o que separa 1400 de 1700.
Para que isto seja acionável, é assim que se parece a correção dos cinco erros mais caros da lista, em ordem de rentabilidade:
Semanas 1 e 2 — olhar antes de mover. O gatilho: antes de cada lance, olhar os xeques, as capturas e as ameaças do adversário. Três coisas, nessa ordem. Contar as falhas.
Semanas 3 e 4 — rocar cedo. A regra dura: não mover nenhuma peça da ala da dama até ter rocado, a não ser que haja um motivo que você possa dizer em voz alta.
Semanas 5 e 6 — os três mates básicos. Meia hora por dia contra o motor até saírem sem pensar. É o que faz uma partida ganha terminar ganha.
Semanas 7 e 8 — a dama fica em casa. Nenhuma saída de dama antes do lance dez, sem exceção, durante duas semanas. A exceção se recupera depois; o hábito, não.
Semanas 9 e 10 — olhar a partida terminada. Dez minutos depois de cada derrota, no dia seguinte. Só procurar o lance em que se torceu. Sem motor nas primeiras cinco.
Dez semanas, meia hora por dia, e no fim a maioria das partidas que você hoje perde por descuido vai estar ganhando. É o melhor rendimento por hora que o xadrez oferece, e é a única etapa em que isso é literalmente verdade.
Tudo isso passa. Não é uma lista de defeitos: é a descrição do percurso. Todo jogador que hoje anda pelos 1600 passou exatamente por aqui e cometeu os dez, muitas vezes.
A única diferença entre quem sai em seis meses e quem continua lá depois de três anos é que o primeiro olhou as próprias partidas e o segundo jogou outras quinhentas esperando que algo mudasse sozinho.
Qual deles é o mais caro? Mover sem olhar o que podem comer, sem nenhuma dúvida. Explica mais derrotas do que os outros nove juntos abaixo de 1200, e é o único cuja correção se nota em uma semana.
É errado jogar o mate pastor? Não é errado, é superestimado: funciona contra quem não o conhece e deixa uma posição pior contra quem conhece. O problema real não é a armadilha e sim não ter plano quando ela falha, que é o que a transforma numa desvantagem.
Quando deixo de ser principiante? Quando as suas derrotas deixam de ser explicadas por um único lance. Não é questão de rating nem de partidas jogadas: é uma mudança no tipo de erro, e se nota olhando dez derrotas seguidas.
Serve jogar contra o computador no nível fácil? Pouco. Um motor em nível baixo comete erros que um humano não comete — dá peças ao acaso — então treina você a esperar coisas que não vão acontecer. É muito melhor jogar contra gente do seu nível real.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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