
A nova lógica do xadrez: avaliação, meio-jogo e endgame
Quatro aulas e oito horas de formação para entender a avaliação moderna, interpretar o engine, encarar posições complexas e melhorar a técnica de endgame.
ARPor GM Andrés Rodríguez
O que conta como plano de verdade, de onde ele sai, quanto deve durar e os três erros que transformam um bom plano numa posição perdida.
«Tem que jogar com um plano» é um dos conselhos mais repetidos do xadrez e um dos menos úteis, porque quase nunca vem acompanhado do que conta como plano. O resultado são jogadores que acham que têm um e na verdade têm uma intenção.
Nenhuma destas frases é um plano:
São direções, não planos. Não podem ser verificadas, não dizem que lance jogar agora e, sobretudo, não dizem quando terminaram.
Um plano de verdade tem três propriedades:
1. É concreto. Nomeia peças e casas. «Levar o cavalo de f3 para d5 via e3» é um plano. «Ativar minhas peças» não.
2. É curto. De dois a cinco lances. Mais do que isso quase nunca sobrevive, porque do outro lado tem alguém jogando.
3. Pode ser verificado. Ao terminar, dá para dizer se deu certo ou não. É a propriedade que mais falta: um plano que não pode ser avaliado não pode ser corrigido.
Exemplos de planos de verdade:
Cada um acontece ou não em três ou quatro lances, e depois se escolhe outro.
Quase sempre de dois lugares, e nenhum é «o que eu tenho vontade de fazer»:
Da estrutura de peões. Os peões são o que menos muda, então ditam o que dá e o que não dá para fazer. Há coluna aberta? É para lá que vão as torres. Há uma cadeia de peões? Joga-se para onde ela aponta. Há maioria numa ala? É nessa ala que se avança.
Das fraquezas do adversário. Um peão isolado, uma casa que nenhum peão pode defender, um rei com a estrutura arruinada, uma peça sem saída. O plano é atacar isso, e o primeiro passo quase sempre é colocar uma peça à frente ou em cima da fraqueza, não capturá-la de imediato.
É o mais comum. Escolhe-se o plano no lance quinze, o adversário faz algo que muda a posição, e segue-se com o plano do mesmo jeito porque era o plano.
Um plano é uma hipótese, não um compromisso. A cada dois ou três lances é preciso revisar se ele ainda faz sentido.
Um ataque ao rei precisa de três peças apontando para o mesmo lugar. Com duas quase nunca dá, e o ataque que se dissolve deixa as peças mal colocadas para o resto da partida.
Se você tem duas peças e quer atacar, o plano certo é trazer a terceira, não atacar.
O erro mais caro. Um plano seu de cinco lances contra um plano dele de três lances perde, por melhor que o seu seja.
Antes de começar qualquer plano: o que ele está fazendo e quanto tempo leva?
Quando a posição está tranquila e você não sabe o que fazer, esta sequência produz um plano razoável quase sempre:
Nenhum é espetacular. Os quatro ganham partidas.
Na prática, quase todos os planos de que você vai precisar abaixo de 1800 são variações de cinco. Conhecê-los pelo nome acelera muitíssimo a escolha, porque a pergunta deixa de ser «o que eu faço?» e passa a ser «qual destes cinco encaixa aqui?».
Ocupar a coluna aberta. Torre para a coluna, dobrar a outra torre atrás, entrar na sétima. É o plano mais frequente do xadrez e o que mais ganha partidas entre jogadores de clube, porque uma torre na sétima ataca peões e encurrala o rei ao mesmo tempo.
Plantar um cavalo numa casa avançada. Encontrar a casa em campo adversário que nenhum peão pode atacar, e levar o cavalo até lá em três lances. Um cavalo bem plantado paralisa uma posição inteira.
Atacar a base da cadeia de peões. Quando o adversário tem uma cadeia, o elo que importa é o mais atrasado: é o único que não está defendido por outro peão. O plano é levar peças e um peão próprio contra essa casa.
A maioria numa ala. Se você tem três peões contra dois de um lado, o plano é avançá-los para criar um peão passado. É lento e é um dos planos mais sólidos que existem, porque o peão passado continua valendo no final.
O avanço de peões contra o rei rocado. Quando os roques foram para lados diferentes, avançam-se os peões da ala em que está o rei adversário. É o plano mais agressivo e o mais perigoso de conduzir, porque cada peão que avança também enfraquece algo.
Se numa posição nenhum dos cinco se aplica, quase certamente a posição não pede plano: pede melhorar a pior peça e esperar.
Um exercício que ensina muito mais do que parece: escrever o plano numa frase, durante a partida. Não na cabeça — escrito, num papel ao lado.
Um bom plano escrito se parece com isto:
«Levo o cavalo de f3 a d2 e dali a c4, para atacar o peão de b6 e ocupar d6.»
Tem três partes e todas as três são necessárias: que peça, para onde e para quê. Se, ao escrevê-lo, você não conseguir completar a terceira, não era um plano.
Um mau plano escrito se parece com isto:
«Ataco pela ala do rei.»
Não diz com o quê, não diz contra o quê, e portanto não se pode verificar se funcionou. Esse é o teste mais útil de todos: um plano que não pode ser avaliado dentro de quatro lances é um desejo.
Depois de vinte partidas escrevendo o plano, o hábito se interioriza e o papel deixa de ser necessário. E fica algo melhor do que o hábito: um registro dos seus próprios planos, que ao ser relido mostra com uma clareza incômoda quais eram desejos.
É a situação real mais frequente e quase nunca é explicada: o outro está fazendo algo coerente e você está reagindo. Três coisas, nesta ordem:
Nomeie o plano dele. Antes de mover, diga numa frase o que ele está fazendo. Metade das vezes, ao nomeá-lo se vê que é bem menos perigoso do que parecia; na outra metade, pelo menos você já sabe contra o que está jogando.
Procure o lance que o freia, não o que o desvia. Se o plano dele é colocar um cavalo em d6, a pergunta é o que controla d6. Um plano concreto se freia num lugar concreto, e esse lugar quase sempre é uma casa.
E se não der para frear, contra-ataque em outro lado. É a resposta clássica e a correta: uma posição em que o adversário avança numa ala se defende criando problemas na outra, porque as peças não podem estar em dois lugares.
O que não funciona — e é o que quase todo mundo faz — é defender passivamente lance a lance sem nomear nada. Isso entrega ao adversário o único recurso que de fato decide uma partida entre jogadores parelhos: a iniciativa.
Os jogadores fortes não têm um plano mestre que dura vinte lances. Têm uma corrente de planos curtos, cada um escolhido a partir da posição que o anterior deixou:
Levo o cavalo a d5. Agora que ele está lá, o adversário teve que enfraquecer e6. Agora ataco e6 com a torre. Agora que a dama defende e6, a ala do rei dele ficou sem defensor: agora sim, ataco.
De fora, essa corrente parece um plano longo e brilhante. Por dentro são quatro planos de três lances, escolhidos um depois do outro.
E essa é provavelmente a parte mais importante: não é preciso enxergar vinte lances à frente. É preciso escolher bem os próximos três, repetidas vezes.
Quantos lances um plano deveria durar? Três ou quatro. Planos de dez lances não existem fora dos livros: o adversário também joga, e qualquer plano longo se quebra no caminho. Encadear planos curtos é o que, na prática, se parece com ter um plano longo.
Posso jogar bem sem planos, só reagindo? Até certo ponto sim, e se nota exatamente onde deixa de bastar: nas posições tranquilas, em que não há nada a responder. Ali, quem não tem plano começa a mover peças sem critério e se enfraquece sozinho.
Como sei se o meu plano é ambicioso demais? Se depende de o adversário não fazer algo evidente, é um desejo. Um plano legítimo funciona mesmo com a melhor resposta do outro, ainda que funcione menos.
O que faço se o plano falhar no meio do caminho? Abandona-se sem custo emocional, reavalia-se a posição e escolhe-se outro. Insistir num plano que deixou de se aplicar é a forma mais comum de transformar uma posição igual numa pior.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

Quatro aulas e oito horas de formação para entender a avaliação moderna, interpretar o engine, encarar posições complexas e melhorar a técnica de endgame.
ARPor GM Andrés Rodríguez

Um curso em seis etapas para melhorar a avaliação de posições, compreender as estruturas de peões e desenvolver recursos práticos no middlegame e endgame.
ARDFPor GM Andrés Rodríguez e GM Diego Flores

Uma coleção de seis cursos do GM Andrés Rodríguez para ampliar seu repertório de aberturas, compreender as estruturas de peões e aprender a jogar cada posição com um plano claro.
ARPor GM Andrés Rodríguez
Philidor para defender, Lucena para ganhar, e as cinco regras práticas dos finais de torre. Duas posições que valem centenas de meios pontos.
Ler o artigoO método de quatro perguntas para achar um lance útil em posições tranquilas, que é onde a maioria dos jogadores fica sem ideias.
Ler o artigoCinco finais que aparecem o tempo todo e decidem meios pontos. Quanto tempo leva aprendê-los e por que é o estudo que mais rápido devolve.
Ler o artigoARDFPor GM Andrés Rodríguez e GM Diego Flores