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Como pensar no meio-jogo quando não há tática

O método de quatro perguntas para achar um lance útil em posições tranquilas, que é onde a maioria dos jogadores fica sem ideias.

Por AcademiaTal8 min de leitura

Há um momento que quase todo jogador reconhece: a abertura terminou, as peças estão desenvolvidas, não há nenhuma tática à vista, e não se sabe o que mover. É ali que se jogam os lances que depois o motor marca como o erro que começou tudo.

Não é preciso adivinhar. Existe um método.

Primeiro, a conferência tática

Antes de pensar em planos, sempre a mesma coisa: xeques, capturas e ameaças do adversário. Não porque haja algo, mas porque oitenta por cento das vezes em que alguém «foi fazer estratégia» e deu errado, havia uma tática que ninguém olhou.

Cinco segundos. Depois sim, o plano.

As quatro perguntas

1. Como está a posição?

Avaliar antes de decidir. Quatro coisas, nesta ordem:

Material. O primeiro e o mais simples.

Segurança dos reis. Os dois estão rocados? Algum tem a estrutura de peões arruinada? Há colunas abertas apontando para um deles?

Estrutura de peões. Peões isolados, dobrados, atrasados, cadeias, maiorias. É o que menos muda e por isso o que mais manda no longo prazo.

Atividade das peças. Não quantas existem: quantas estão fazendo algo.

A avaliação não é um número: é uma frase. «Estou um pouco melhor porque tenho o par de bispos e o peão de c6 dele é fraco, mas o cavalo dele vai chegar a d5.» Essa frase contém o plano.

2. Qual é a minha pior peça?

É a pergunta mais útil do xadrez e a mais subestimada. Em quase qualquer posição há uma peça que não está fazendo nada: um bispo atrás dos próprios peões, um cavalo na borda, uma torre que não vê coluna nenhuma.

Melhorar a pior peça quase nunca está errado. Quando não há nada evidente, é o lance padrão, e é surpreendentemente forte.

3. O que diz a estrutura de peões?

Os peões ditam o plano. Não é uma frase bonita: é literal.

  • Há uma coluna aberta ou semiaberta? É para lá que vão as torres.
  • Há um peão fraco do adversário? — isolado, atrasado, dobrado — É ali que se ataca e, sobretudo, é ali que se planta uma peça na casa à frente dele.
  • Há uma casa forte? — uma casa que nenhum peão adversário pode atacar — É ali que vai um cavalo, e fica.
  • Tenho maioria numa ala? É nessa ala que se avança.
  • Para onde apontam as cadeias de peões? Joga-se para onde elas apontam.

Com essas cinco perguntas quase sempre aparece um plano, e quase sempre é o certo.

4. O que o adversário está fazendo?

A pergunta que mais se esquece. Antes de executar o próprio plano, uma olhada no dele: se o adversário está a dois lances de um ataque sério e o seu plano leva cinco, o plano está errado por melhor que pareça.

O erro mais comum

Mover uma peça que já estava bem. Quando não se sabe o que fazer, a mão vai para a peça mais confortável de mover, que costuma ser a que já estava no lugar. É um lance perdido, e numa posição equilibrada isso basta para ficar pior.

O antídoto é a pergunta 2: se for mover algo, que seja o que está pior.

Um plano simples que funciona quase sempre

Em posições tranquilas e equilibradas, esta sequência está certa mais vezes do que se esperaria:

  1. Rei seguro.
  2. Torres para as colunas abertas ou semiabertas.
  3. Pior peça para uma casa melhor.
  4. Achar uma fraqueza do adversário e colocar uma peça na frente dela.
  5. Só então, romper com um peão.

Não é brilhante. Ganha partidas.

As cinco perguntas de estrutura

As quatro perguntas acima dizem o que olhar. Quando nenhuma dá uma resposta clara — o que acontece com frequência — a posição é lida pela sua estrutura de peões, que é a única coisa que muda devagar e portanto a única que permite planos de mais de dois lances.

Há uma coluna aberta ou semiaberta? Se há, é ali que vão as torres. Não é uma preferência estética: uma torre em coluna aberta acaba entrando na sétima fileira, e uma torre na sétima costuma valer mais do que um peão de vantagem.

Para onde apontam meus peões? Uma cadeia de peões indica para que lado o seu jogo avança. Com peões em d4-e5 o jogo é na ala do rei; com peões em d4-c5, na ala da dama. Jogar do lado contrário ao que seus peões apontam é remar contra a própria posição.

Quem tem o peão atrasado ou isolado? Um peão que não pode ser defendido por outro peão é uma fraqueza permanente, e fraquezas permanentes são os únicos alvos que sobrevivem a vinte lances de manobras.

Há uma casa avançada? Uma casa em campo adversário que nenhum peão inimigo pode atacar. Um cavalo ali vale quase uma torre, e chegar até ela costuma ser um plano de três ou quatro lances: exatamente o comprimento que se deve procurar.

Que troca me convém e qual não? É a pergunta que mais decide partidas e a que menos se faz. Trocar o bispo bom do adversário, trocar a sua peça ruim, evitar trocar quando você tem mais espaço: quase sempre há uma troca que melhora a sua posição sem mover um peão.

Quando a posição não diz nada

Acontece, e é normal: posições simétricas, tudo defendido, nenhum peão fraco, nada para atacar. Ali o erro é inventar um plano agressivo para «fazer alguma coisa», que é como se enfraquece uma posição sadia.

O que se faz no lugar tem nome: melhorar a pior peça. Você olha suas peças, encontra a que menos está fazendo, e a coloca num lugar melhor. É um plano de um lance, pode ser repetido, e não compromete nada.

Depois de três ou quatro lances assim, uma de duas: ou a posição se abriu e agora sim há algo a fazer, ou o adversário — incomodado por não ter nada para atacar — enfraqueceu algo por conta própria. As duas são melhores do que ter empurrado um peão para preencher o silêncio.

A versão longa dessa ideia é uma regra antiga: numa posição sem plano, ganha quem menos se compromete. O xadrez castiga muito mais o movimento desnecessário do que a espera.

Como pensar quando você está pior

É o caso que nenhum método cobre e onde mais partidas se perdem duas vezes: uma por estar pior e outra pelo jeito de jogar depois de perceber.

Não se acelera. O instinto quando a posição escapa é complicar rápido, e isso quase sempre acelera a derrota. Um adversário que está melhor quer justamente que você complique: ele tem mais peças prontas para a confusão.

Procuram-se trocas, não aventuras. Cada par de peças que sai do tabuleiro diminui a vantagem do outro. A exceção é quando você está com menos material, e aí é o contrário — trocar peças aproxima o final, que é onde o material pesa mais.

Escolhe-se a defesa mais cara, não a mais elegante. A pergunta não é «qual é o melhor lance» e sim «qual torna mais difícil para o adversário encontrar o dele». Muitas vezes são diferentes, e a segunda ganha mais meios pontos.

E se aguenta. É o mais difícil de tudo e o que mais rende a longo prazo: quem salva posições perdidas não calcula melhor, aguenta mais. Quase todas as partidas abaixo de 2000 se perdem por um erro, não por acumulação, e uma posição ruim que dura vinte lances são vinte oportunidades de o erro ser do outro.

Quanto tempo tomar

Numa posição crítica — em que a partida pode ir para dois lados — vale parar três ou quatro minutos e fazer as quatro perguntas direito, mentalmente.

Nos demais lances, trinta segundos bastam.

Saber qual é qual faz parte do treino, e o sinal é simples: se você está prestes a trocar algo, a empurrar um peão que não volta, ou a abrir uma coluna, essa é uma posição crítica. Todo o resto é execução.

Perguntas relacionadas

Quanto tempo devo levar para escolher um lance? Numa partida de trinta minutos, entre um e dois minutos nos lances normais, e três ou quatro nos três ou quatro momentos críticos. Pensar muito em cada lance é tão ruim quanto não pensar: deixa você sem tempo justo quando a posição se complica.

É errado jogar por intuição? Não, e a partir de certo nível é a única opção: não há tempo para calcular tudo. O que é errado é não verificar o lance intuitivo antes de fazê-lo. A intuição escolhe o candidato; o cálculo o comprova.

Como sei se o meu plano é bom? Por duas perguntas: ele melhora a posição de alguma peça minha?, e o que permite ao adversário? Um plano que melhora algo seu e não entrega nada ao outro é um bom plano mesmo que não ganhe material.

E se o adversário tiver um plano melhor que o meu? Então a pergunta deixa de ser qual é o seu plano e passa a ser onde o dele se freia. Quase sempre é uma casa concreta, e levar uma peça para controlá-la é um plano perfeitamente legítimo.

Perguntas frequentes

O que eu faço quando não sei o que jogar?
Procure a sua pior peça e melhore-a. É o plano mais útil que existe quando não há nada evidente: quase sempre há uma peça sem fazer nada, e levá-la para uma casa melhor não tem como estar errado.
Como se avalia uma posição de xadrez?
Com quatro coisas, nesta ordem: material, segurança dos reis, estrutura de peões e atividade das peças. Se as quatro estiverem equilibradas, a posição está equilibrada mesmo que o motor mostre uma diferença mínima.
Como se escolhe um plano no xadrez?
O plano sai da estrutura de peões, não da vontade. Os peões dizem onde há colunas abertas, que casas ficaram fracas e para que ala convém jogar; o plano é explorar isso.

Cursos que tratam disso

Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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