
A nova lógica do xadrez: avaliação, meio-jogo e endgame
Quatro aulas e oito horas de formação para entender a avaliação moderna, interpretar o engine, encarar posições complexas e melhorar a técnica de endgame.
ARPor GM Andrés Rodríguez
O método de quatro perguntas para achar um lance útil em posições tranquilas, que é onde a maioria dos jogadores fica sem ideias.
Há um momento que quase todo jogador reconhece: a abertura terminou, as peças estão desenvolvidas, não há nenhuma tática à vista, e não se sabe o que mover. É ali que se jogam os lances que depois o motor marca como o erro que começou tudo.
Não é preciso adivinhar. Existe um método.
Antes de pensar em planos, sempre a mesma coisa: xeques, capturas e ameaças do adversário. Não porque haja algo, mas porque oitenta por cento das vezes em que alguém «foi fazer estratégia» e deu errado, havia uma tática que ninguém olhou.
Cinco segundos. Depois sim, o plano.
Avaliar antes de decidir. Quatro coisas, nesta ordem:
Material. O primeiro e o mais simples.
Segurança dos reis. Os dois estão rocados? Algum tem a estrutura de peões arruinada? Há colunas abertas apontando para um deles?
Estrutura de peões. Peões isolados, dobrados, atrasados, cadeias, maiorias. É o que menos muda e por isso o que mais manda no longo prazo.
Atividade das peças. Não quantas existem: quantas estão fazendo algo.
A avaliação não é um número: é uma frase. «Estou um pouco melhor porque tenho o par de bispos e o peão de c6 dele é fraco, mas o cavalo dele vai chegar a d5.» Essa frase contém o plano.
É a pergunta mais útil do xadrez e a mais subestimada. Em quase qualquer posição há uma peça que não está fazendo nada: um bispo atrás dos próprios peões, um cavalo na borda, uma torre que não vê coluna nenhuma.
Melhorar a pior peça quase nunca está errado. Quando não há nada evidente, é o lance padrão, e é surpreendentemente forte.
Os peões ditam o plano. Não é uma frase bonita: é literal.
Com essas cinco perguntas quase sempre aparece um plano, e quase sempre é o certo.
A pergunta que mais se esquece. Antes de executar o próprio plano, uma olhada no dele: se o adversário está a dois lances de um ataque sério e o seu plano leva cinco, o plano está errado por melhor que pareça.
Mover uma peça que já estava bem. Quando não se sabe o que fazer, a mão vai para a peça mais confortável de mover, que costuma ser a que já estava no lugar. É um lance perdido, e numa posição equilibrada isso basta para ficar pior.
O antídoto é a pergunta 2: se for mover algo, que seja o que está pior.
Em posições tranquilas e equilibradas, esta sequência está certa mais vezes do que se esperaria:
Não é brilhante. Ganha partidas.
As quatro perguntas acima dizem o que olhar. Quando nenhuma dá uma resposta clara — o que acontece com frequência — a posição é lida pela sua estrutura de peões, que é a única coisa que muda devagar e portanto a única que permite planos de mais de dois lances.
Há uma coluna aberta ou semiaberta? Se há, é ali que vão as torres. Não é uma preferência estética: uma torre em coluna aberta acaba entrando na sétima fileira, e uma torre na sétima costuma valer mais do que um peão de vantagem.
Para onde apontam meus peões? Uma cadeia de peões indica para que lado o seu jogo avança. Com peões em d4-e5 o jogo é na ala do rei; com peões em d4-c5, na ala da dama. Jogar do lado contrário ao que seus peões apontam é remar contra a própria posição.
Quem tem o peão atrasado ou isolado? Um peão que não pode ser defendido por outro peão é uma fraqueza permanente, e fraquezas permanentes são os únicos alvos que sobrevivem a vinte lances de manobras.
Há uma casa avançada? Uma casa em campo adversário que nenhum peão inimigo pode atacar. Um cavalo ali vale quase uma torre, e chegar até ela costuma ser um plano de três ou quatro lances: exatamente o comprimento que se deve procurar.
Que troca me convém e qual não? É a pergunta que mais decide partidas e a que menos se faz. Trocar o bispo bom do adversário, trocar a sua peça ruim, evitar trocar quando você tem mais espaço: quase sempre há uma troca que melhora a sua posição sem mover um peão.
Acontece, e é normal: posições simétricas, tudo defendido, nenhum peão fraco, nada para atacar. Ali o erro é inventar um plano agressivo para «fazer alguma coisa», que é como se enfraquece uma posição sadia.
O que se faz no lugar tem nome: melhorar a pior peça. Você olha suas peças, encontra a que menos está fazendo, e a coloca num lugar melhor. É um plano de um lance, pode ser repetido, e não compromete nada.
Depois de três ou quatro lances assim, uma de duas: ou a posição se abriu e agora sim há algo a fazer, ou o adversário — incomodado por não ter nada para atacar — enfraqueceu algo por conta própria. As duas são melhores do que ter empurrado um peão para preencher o silêncio.
A versão longa dessa ideia é uma regra antiga: numa posição sem plano, ganha quem menos se compromete. O xadrez castiga muito mais o movimento desnecessário do que a espera.
É o caso que nenhum método cobre e onde mais partidas se perdem duas vezes: uma por estar pior e outra pelo jeito de jogar depois de perceber.
Não se acelera. O instinto quando a posição escapa é complicar rápido, e isso quase sempre acelera a derrota. Um adversário que está melhor quer justamente que você complique: ele tem mais peças prontas para a confusão.
Procuram-se trocas, não aventuras. Cada par de peças que sai do tabuleiro diminui a vantagem do outro. A exceção é quando você está com menos material, e aí é o contrário — trocar peças aproxima o final, que é onde o material pesa mais.
Escolhe-se a defesa mais cara, não a mais elegante. A pergunta não é «qual é o melhor lance» e sim «qual torna mais difícil para o adversário encontrar o dele». Muitas vezes são diferentes, e a segunda ganha mais meios pontos.
E se aguenta. É o mais difícil de tudo e o que mais rende a longo prazo: quem salva posições perdidas não calcula melhor, aguenta mais. Quase todas as partidas abaixo de 2000 se perdem por um erro, não por acumulação, e uma posição ruim que dura vinte lances são vinte oportunidades de o erro ser do outro.
Numa posição crítica — em que a partida pode ir para dois lados — vale parar três ou quatro minutos e fazer as quatro perguntas direito, mentalmente.
Nos demais lances, trinta segundos bastam.
Saber qual é qual faz parte do treino, e o sinal é simples: se você está prestes a trocar algo, a empurrar um peão que não volta, ou a abrir uma coluna, essa é uma posição crítica. Todo o resto é execução.
Quanto tempo devo levar para escolher um lance? Numa partida de trinta minutos, entre um e dois minutos nos lances normais, e três ou quatro nos três ou quatro momentos críticos. Pensar muito em cada lance é tão ruim quanto não pensar: deixa você sem tempo justo quando a posição se complica.
É errado jogar por intuição? Não, e a partir de certo nível é a única opção: não há tempo para calcular tudo. O que é errado é não verificar o lance intuitivo antes de fazê-lo. A intuição escolhe o candidato; o cálculo o comprova.
Como sei se o meu plano é bom? Por duas perguntas: ele melhora a posição de alguma peça minha?, e o que permite ao adversário? Um plano que melhora algo seu e não entrega nada ao outro é um bom plano mesmo que não ganhe material.
E se o adversário tiver um plano melhor que o meu? Então a pergunta deixa de ser qual é o seu plano e passa a ser onde o dele se freia. Quase sempre é uma casa concreta, e levar uma peça para controlá-la é um plano perfeitamente legítimo.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

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