
Londres e Jobava: ideias, modelos e ataque
Monte um repertório dinâmico com o Sistema Londres e o Jobava, combinando ideias estratégicas, modelos clássicos e planos de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez e GM Leonardo Tristán
O que aprender primeiro, em que ordem e o que pular. O caminho das primeiras regras até jogar partidas completas sem se sentir perdido.
Começar no xadrez tem um problema que outros jogos não têm: há material demais disponível, e quase tudo foi feito para quem já sabe jogar. Você abre o YouTube procurando «como aprender xadrez» e em três cliques está assistindo à variante Najdorf.
Este é o caminho curto, na ordem que funciona.
As regras se aprendem em uma tarde: como cada peça se move, o roque, a captura en passant, a promoção, o xeque, o mate e os empates.
Mas há uma coisa que quase nunca é ensinada junto com as regras e deveria: como dar mate. É frustrante demais chegar a um final com uma dama a mais e não conseguir terminar. Três posições bastam:
Meia hora com cada um e você já consegue terminar qualquer partida que ganhar.
Aqui começam as partidas de verdade, e a primeira lição é a mais importante de todo o xadrez inicial: antes de mover, olhe o que o adversário pode comer.
Parece óbvio. Não é: a esmagadora maioria das partidas de iniciantes se decide porque alguém deixou uma peça onde podiam pegá-la.
A rotina, para a vida toda:
Três perguntas, cinco segundos, e você já está acima da média da sua faixa.
Ao mesmo tempo, comece com tática básica: cravada, ataque duplo, garfo de cavalo, mate do corredor. Dez minutos por dia. São os padrões com que se ganham partidas quando ninguém sabe estratégia ainda.
É aqui que quase todo mundo se perde estudando variantes. Não precisa. Três princípios cobrem bem os primeiros dez lances de quase qualquer partida:
1. Ocupe o centro com um peão. e4 ou d4 de brancas; e5, d5, c5 ou e6 de pretas. O centro é de onde as peças alcançam tudo.
2. Desenvolva cavalos e bispos para o centro, e roque. Cavalos antes dos bispos, e o rei guardado antes do lance dez.
3. Não mova a mesma peça duas vezes sem motivo, e não tire a dama cedo. A dama sai cedo, é perseguida, e você perde quatro lances enquanto o adversário desenvolve.
Com isso você chega ao lance doze com uma posição jogável contra qualquer um do seu nível. Todo o resto é luxo por enquanto.
Quando você para de dar peças, muitas partidas começam a chegar ao final. E ali se perde uma quantidade enorme de meios pontos por não saber três coisas:
É menos material do que parece e decide partidas para sempre.
As aberturas com nome. Siciliana, Francesa, Índia do Rei: são excelentes e não são para o primeiro mês. Antes da variante é preciso entender por que se desenvolve.
Os vídeos de partidas de elite. São divertidos e ensinam quase nada nessa altura: passam rápido demais pelo que você ainda não enxerga.
O motor. No começo diz «erro» o tempo todo sem explicar nada, e desanima.
Jogue contra pessoas, não contra o computador. O computador em nível baixo joga mal de um jeito estranho — faz lances absurdos — e isso não prepara para nada.
Comece com ritmos de dez ou quinze minutos. Com três minutos não há tempo de aplicar a rotina de conferência, que é justamente o que você está instalando.
Anote uma frase depois de cada derrota. «Dei o cavalo», «não soube o que fazer no lance quinze», «perdi o final». Dez frases e você já sabe o que estudar.
Chega um ponto em que praticar sozinho deixa de render, e esse ponto é mais cedo do que quase todo mundo imagina: por volta do terceiro mês. O que falta a essa altura não é mais material, é um adversário que não seja um programa.
Contra o motor se aprende mal a partir de certo ponto. Um motor não comete erros humanos, então você não treina a castigá-los, e no nível de dificuldade baixo comete erros que um humano não comete, então também não. É útil para praticar finais concretos e bem pouco para o resto.
Contra uma pessoa aparecem três coisas que só aparecem ali: o nervosismo, que muda o jeito de pensar; a necessidade de antecipar alguém que tem um plano; e a possibilidade real de ganhar, que é o que engancha.
Onde encontrar adversários do seu nível: qualquer plataforma on-line com emparceiramento por rating — é o mais fácil e o que se deve fazer primeiro —, um clube local, ou simplesmente alguém que também esteja começando. Este último é o mais subestimado: duas pessoas que começam juntas sustentam o hábito muito mais do que uma sozinha.
Posto num calendário, para saber se você vai bem:
Mês 1 — as regras e não dar peças. As regras, os três mates básicos, e a rotina de olhar antes de mover. No fim do mês você deveria conseguir jogar uma partida inteira e ganhar de alguém que aprendeu ontem.
Mês 2 — os finais elementares e as primeiras aberturas. Rei e peão, os três princípios de abertura, e quinze minutos de tática por dia. No fim do mês, a maioria das suas derrotas já não deveria ser peça dada num lance.
Mês 3 — jogar a sério contra gente. Partidas longas, uma ou duas por semana, contra adversários do seu nível. E começar a olhar a partida terminada, nem que sejam cinco minutos.
Mês 4 — analisar. Duas partidas por semana revisadas de verdade. É o mês em que a curva muda de inclinação e quase ninguém faz.
Mês 5 — o meio-jogo. As perguntas de avaliação, os planos curtos, a estrutura de peões. É quando o xadrez começa a fazer sentido em vez de ser uma sucessão de ameaças.
Mês 6 — o primeiro torneio, se você quiser. Não é obrigatório e é a melhor forma de comprovar o quanto avançou. E se não, um clube: o que importa é jogar contra gente que estuda.
E para terminar, o que faz alguém passar seis meses sem avançar tendo feito tudo com boa vontade:
Estudar aberturas primeiro. É a armadilha número um, porque é o mais fácil de encontrar na internet e o mais parecido com «estudar». Não serve de nada até você parar de perder peças.
Jogar só partidas de três minutos. É o mais divertido e o que menos ensina. Com três minutos não há tempo de aplicar nada do que você está aprendendo.
Trocar de método toda semana. Um vídeo hoje, um livro amanhã, um aplicativo depois. O xadrez é cumulativo e trocar de fonte toda semana impede que qualquer coisa se acumule.
Nunca jogar contra gente. Dá para passar um ano inteiro contra o motor e chegar a um nível surpreendentemente baixo, porque falta metade da habilidade.
E medir o progresso pelo rating em quinze dias. O rating das primeiras semanas é puro ruído, e olhá-lo é a forma mais rápida de desanimar justo quando tudo está indo bem.
Dá para aprender sozinho, e muita gente faz. O que uma aula economiza no começo é a ordem: quem olhar suas primeiras partidas diz em vinte minutos o que você levaria três meses para descobrir, e sobretudo tira da frente os três ou quatro erros que viram costume se ninguém apontar a tempo.
Depois disso, o xadrez fica divertido mais rápido. E, nessa altura, se divertir é a parte mais importante do método: o iniciante que se diverte continua jogando, e quem continua jogando melhora.
Quanto tempo até eu jogar uma partida completa sem ajuda? Uma tarde para as regras e umas duas semanas para a partida fazer sentido do começo ao fim. A parte que mais demora não é aprender os movimentos e sim terminar uma partida ganha, que são os três mates básicos.
Preciso de um tabuleiro físico para começar? Não, e ajuda. Dá para aprender tudo numa tela; um tabuleiro de trinta dólares faz as posições ficarem mais claras e é imprescindível se em algum momento você for jogar presencial.
Contra quem jogo as primeiras partidas? Contra gente do seu nível em qualquer plataforma com emparceiramento por rating. O motor no nível fácil ensina mal, porque comete erros que um humano não comete.
O que faço se todo mundo ganhar de mim? É o normal no primeiro mês e não significa nada. A única coisa a olhar nessa etapa é se as suas derrotas são por peças dadas num lance; enquanto essa for a causa, a resposta é sempre a mesma.
Se quiser levar isso para a prática com material organizado:

Monte um repertório dinâmico com o Sistema Londres e o Jobava, combinando ideias estratégicas, modelos clássicos e planos de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez e GM Leonardo Tristán

Uma coleção de seis cursos do GM Andrés Rodríguez para enriquecer seu repertório, entender posições complexas e melhorar seu jogo da abertura ao endgame.
ARPor GM Andrés Rodríguez

Uma coleção de seis cursos do GM Andrés Rodríguez para ampliar seu repertório de aberturas, descobrir combinações brilhantes e melhorar sua compreensão das estruturas de peões e trocas de peças.
ARPor GM Andrés Rodríguez
As falhas que se repetem em quase todas as partidas abaixo de 1000 pontos, por que aparecem e como tirá-las da frente uma por uma.
Ler o artigoOs princípios que substituem a teoria enquanto a teoria ainda não é necessária, e por que continuam servindo depois que você já sabe aberturas com nome.
Ler o artigoO que significa «jogar bem» em cada etapa, quanto tempo leva cada uma e por que o progresso chega em degraus e não em linha reta.
Ler o artigoARLTPor GM Andrés Rodríguez e GM Leonardo Tristán