
Londres y Jobava: ideas, modelos y ataque
Construye un repertorio dinámico con el Sistema Londres y el Jobava, combinando ideas estratégicas, modelos clásicos y planes de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez y GM Leonardo Tristán
Qué aprender primero, en qué orden y qué saltarse. El camino de las primeras reglas a jugar partidas completas sin sentirse perdido.
Empezar en ajedrez tiene un problema que no tienen otros juegos: hay demasiado material disponible, y casi todo está pensado para alguien que ya sabe jugar. Se abre YouTube buscando «cómo aprender ajedrez» y en tres clics uno está mirando la variante Najdorf.
Esta es la ruta corta, en el orden que funciona.
Las reglas se aprenden en una tarde: cómo se mueve cada pieza, el enroque, la captura al paso, la coronación, el jaque, el mate y las tablas.
Pero hay algo que casi nunca se enseña junto con las reglas y que debería: cómo se da mate. Es frustrantísimo llegar a un final con una dama de más y no poder terminar. Tres posiciones alcanzan:
Media hora con cada una y ya podés terminar cualquier partida que ganes.
En este punto empiezan las partidas de verdad, y la primera lección es la más importante de todo el ajedrez inicial: antes de mover, mirá qué te puede comer el rival.
Suena obvio. No lo es: la enorme mayoría de las partidas de principiantes se decide porque alguien dejó una pieza donde se la podían tomar.
La rutina, de por vida:
Tres preguntas, cinco segundos, y ya estás por encima del promedio de tu franja.
Al mismo tiempo, empezá con táctica básica: clavada, doble ataque, tenedor de caballo, mate del pasillo. Diez minutos por día. Son los patrones con los que se ganan las partidas cuando nadie sabe todavía de estrategia.
Acá es donde casi todo el mundo se pierde estudiando variantes. No hace falta. Con tres principios se cubren bien las primeras diez jugadas de casi cualquier partida:
1. Ocupá el centro con un peón. e4 o d4 con blancas; e5, d5, c5 o e6 con negras. El centro es desde donde las piezas llegan a todos lados.
2. Sacá los caballos y los alfiles hacia el centro, y enrocá. Caballos antes que alfiles, y el rey a resguardo antes de la jugada diez.
3. No muevas la misma pieza dos veces sin motivo, y no saques la dama temprano. La dama sale temprano, la persiguen, y perdés cuatro jugadas mientras el rival desarrolla.
Con eso llegás a la jugada doce con una posición jugable contra cualquiera de tu nivel. Todo lo demás es lujo por ahora.
Cuando ya no regalás piezas, muchas partidas empiezan a llegar al final. Y ahí se pierde una cantidad enorme de medios puntos por no saber tres cosas:
Es menos material del que parece y decide partidas para siempre.
Las aperturas con nombre. Siciliana, Francesa, India de Rey: son excelentes y no son para el primer mes. Antes de la variante hay que entender por qué se desarrolla.
Los videos de partidas de élite. Son entretenidos y no enseñan casi nada a esta altura: pasan muy rápido por lo que uno todavía no ve.
El motor. Al principio dice «error» todo el tiempo sin explicar nada, y desanima.
Jugá contra personas, no contra la computadora. La computadora en nivel bajo juega mal de una forma rara —hace jugadas absurdas— y eso no prepara para nada.
Empezá con controles de diez o quince minutos. Con tres minutos no hay tiempo de aplicar la rutina de chequeo, que es justo lo que estás instalando.
Anotá una frase después de cada partida perdida. «Colgué el caballo», «no supe qué hacer en la jugada quince», «perdí el final». Diez frases y ya sabés qué estudiar.
Llega un punto en que practicar solo deja de rendir, y ese punto es más temprano de lo que casi todo el mundo cree: alrededor del tercer mes. Lo que falta a esa altura no es más material, es un rival que no sea un programa.
Contra el motor se aprende mal a partir de cierto punto. Un motor no comete errores humanos, así que no entrenás a castigarlos, y en el nivel de dificultad bajo comete errores que un humano no comete, así que tampoco. Es útil para practicar finales concretos y bastante poco para el resto.
Contra una persona aparecen tres cosas que solo aparecen ahí: el nerviosismo, que cambia cómo pensás; la necesidad de anticipar a alguien que tiene un plan; y la posibilidad real de ganar, que es lo que engancha.
Dónde encontrar rivales de tu nivel: cualquier plataforma online con emparejamiento por rating —es lo más fácil y lo que hay que hacer primero—, un club local, o simplemente alguien que también esté empezando. Esto último es lo más subestimado: dos personas que empiezan juntas sostienen la costumbre mucho más que una sola.
Puesto en un calendario, para saber si vas bien:
Mes 1 — las reglas y no regalar. Las reglas, los tres mates básicos, y la rutina de mirar antes de mover. Al final del mes tendrías que poder jugar una partida entera y ganarle a alguien que aprendió ayer.
Mes 2 — los finales elementales y las primeras aperturas. Rey y peón, los tres principios de apertura, y quince minutos de táctica por día. Al final del mes, la mayoría de tus derrotas ya no deberían ser piezas regaladas de un lance.
Mes 3 — jugar en serio contra gente. Partidas largas, una o dos por semana, contra rivales de tu nivel. Y empezar a mirar la partida terminada, aunque sea cinco minutos.
Mes 4 — analizar. Dos partidas por semana revisadas de verdad. Es el mes donde la curva cambia de pendiente y casi nadie lo hace.
Mes 5 — el medio juego. Las preguntas de evaluación, los planes cortos, la estructura de peones. Es cuando el ajedrez empieza a tener sentido en vez de ser una sucesión de amenazas.
Mes 6 — el primer torneo, si querés. No hace falta y es la mejor forma de comprobar cuánto avanzaste. Y si no, un club: lo que importa es jugar contra gente que estudia.
Y para terminar, lo que hace que alguien esté seis meses sin avanzar habiendo hecho todo con buena voluntad:
Estudiar aperturas primero. Es la trampa número uno, porque es lo más fácil de encontrar en internet y lo más parecido a «estudiar». No sirve de nada hasta que dejás de perder piezas.
Jugar solo partidas de tres minutos. Es lo más entretenido y lo que menos enseña. Con tres minutos no hay tiempo de aplicar nada de lo que estás aprendiendo.
Cambiar de método cada semana. Un video hoy, un libro mañana, una aplicación pasado. El ajedrez es acumulativo y cambiar de fuente cada semana impide que nada se acumule.
No jugar nunca contra gente. Se puede pasar un año entero contra el motor y llegar a un nivel sorprendentemente bajo, porque falta la mitad de la habilidad.
Y medir el progreso por el rating a los quince días. El rating de las primeras semanas es puro ruido, y mirarlo es la forma más rápida de desanimarse justo cuando todo está yendo bien.
Se puede aprender solo, y mucha gente lo hace. Lo que ahorra una clase al principio es el orden: alguien que mire tus primeras partidas te dice en veinte minutos lo que solo tardarías tres meses en descubrir, y sobre todo te saca de encima los tres o cuatro errores que se vuelven costumbre si nadie los señala a tiempo.
Después de eso, el ajedrez se disfruta más rápido. Y disfrutarlo es, a esta altura, la parte más importante del método: el principiante que se divierte sigue jugando, y el que sigue jugando mejora.
¿Cuánto tardo en jugar una partida completa sin ayuda? Una tarde para las reglas y unas dos semanas para que la partida tenga sentido de principio a fin. La parte que más tarda no es aprender los movimientos sino terminar una partida ganada, que son los tres mates básicos.
¿Necesito un tablero físico para empezar? No, y ayuda. Se puede aprender entero en una pantalla; un tablero de treinta dólares hace que las posiciones se vean mejor y es imprescindible si en algún momento vas a jugar presencial.
¿Contra quién juego las primeras partidas? Contra gente de tu nivel en cualquier plataforma con emparejamiento por rating. El motor en nivel fácil enseña mal, porque comete errores que un humano no comete.
¿Qué hago si me gana todo el mundo? Es lo normal el primer mes y no significa nada. Lo único que hay que mirar en esa etapa es si tus derrotas son por piezas regaladas de un lance; mientras esa sea la causa, la respuesta es siempre la misma.
Si querés bajar esto a la práctica con material ordenado:

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ARLTPor GM Andrés Rodríguez y GM Leonardo Tristán

Una colección de seis cursos del GM Andrés Rodríguez para enriquecer tu repertorio, comprender posiciones complejas y mejorar tu juego desde la apertura hasta el final.
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Una colección de seis cursos del GM Andrés Rodríguez para ampliar tu repertorio de aperturas, descubrir combinaciones brillantes y mejorar tu comprensión de las estructuras de peones y los cambios de piezas.
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