
Londres y Jobava: ideas, modelos y ataque
Construye un repertorio dinámico con el Sistema Londres y el Jobava, combinando ideas estratégicas, modelos clásicos y planes de ataque.
ARLTPor GM Andrés Rodríguez y GM Leonardo Tristán
Los principios que reemplazan a la teoría cuando todavía no hace falta teoría, y por qué siguen sirviendo cuando ya sabés aperturas con nombre.
Antes de estudiar una apertura con nombre hay una etapa —bastante larga— en la que alcanza con entender qué está tratando de lograr cualquier apertura. Estas diez reglas cubren esa etapa, y lo interesante es que siguen valiendo después: cuando una variante de moda te deja fuera de libro en la jugada nueve, lo que te salva es esto.
El centro —e4, d4, e5, d5— es desde donde las piezas alcanzan más casillas. Un caballo en el centro controla ocho casillas; en una esquina, dos.
Con blancas, e4 o d4. Con negras, algo que dispute el centro: e5, d5, c5 o e6. Cualquiera de las cuatro está bien; lo que está mal es no disputarlo.
Caballos y alfiles primero. Torres y dama después. Una pieza «desarrollada» es una que salió de su casilla inicial y hace algo desde donde está.
La cuenta que importa en la jugada diez no es de material: es cuántas piezas tenés jugando. Casi todas las partidas de principiantes las gana quien tiene más.
No es una ley, es una guía práctica: el mejor lugar de un caballo suele ser evidente desde el principio —f3 y c3, o f6 y c6— mientras que el del alfil depende de cómo se acomoden los peones. Sacar primero lo que ya sabés dónde va, y decidir lo otro después.
Antes de la jugada diez, casi siempre. El rey en el centro es el motivo número uno de derrotas cortas: se abre una columna, aparece una dama con jaque, y todo termina antes de empezar.
Cada jugada repetida es una pieza que no sacaste. Hay motivos válidos —capturar, escapar de una amenaza, ocupar una casilla mucho mejor— pero «me pareció que ahí estaba mejor» no es uno.
Es la pieza más valiosa y la más fácil de atacar. Sale a la jugada tres, la persiguen con caballos y alfiles, y perdés cuatro jugadas mientras el rival desarrolla con tempo.
La dama sale cuando el tablero ya está armado y hay algo concreto que hacer con ella.
Cuando todas las piezas menores salieron y enrocaste, las dos torres se «ven» a lo largo de la primera fila. Es la señal de que la apertura terminó bien y ya se puede pensar en un plan.
Es también la mejor lista de control que existe: si las torres no se ven, todavía falta desarrollo.
Abrir líneas favorece al que tiene más piezas listas y al rey más seguro. Si tu rey está en el centro y el suyo enrocado, cambiar peones en el centro es hacerle un favor.
Y al revés: si vos estás mejor desarrollado, abrir es tu plan.
El peón de b2 —el «peón envenenado»— cuesta dos o tres jugadas de dama y suele terminar con la dama atrapada o con el rival desarrollado gratis. Hay excepciones estudiadas; ninguna es para el primer año.
Cuando las piezas están afuera, la pregunta cambia: ya no es «qué saco» sino «qué hago». Y la respuesta casi siempre está en los peones: dónde hay una columna abierta, qué peón del rival está débil, hacia qué flanco apuntan tus cadenas.
Es la jugada bisagra donde empieza el medio juego, y la que más se nota cuando alguien nunca la pensó.
No son un manual para recitar durante la partida. Son un criterio de decisión para cuando no sabés qué mover:
¿Tengo todas las piezas menores afuera? ¿Está mi rey enrocado? ¿Estoy disputando el centro? ¿Esta jugada mueve algo por segunda vez?
Cuatro preguntas. Si las respondés bien, llegás a la jugada quince con una posición decente contra cualquiera de tu nivel, sin haber estudiado una sola línea.
Una regla que no sabés cuándo se rompe todavía no la entendiste, y peor: te va a hacer jugar mal en el momento exacto en que la excepción importa. Estas son las excepciones que valen la pena aprender, una por regla:
El centro se ocupa con un peón — salvo en las aperturas hipermodernas, donde el centro se deja para el rival y se lo ataca desde los flancos con alfiles en fianchetto. La idea de fondo es la misma: el centro se controla, y ocuparlo con un peón es solo una de las dos formas.
Las menores antes que nada — salvo cuando hay una amenaza concreta que atender. Ninguna regla de desarrollo le gana a un jaque o a una pieza colgando.
Caballos antes que alfiles — salvo cuando ya sabés a dónde va el alfil y todavía no sabés a dónde va el caballo. La regla no es sobre las piezas, es sobre decidir tarde lo incierto.
Enrocar temprano — salvo cuando el rey está mejor en el centro, que pasa cuando la posición está cerrada y el rival ya enrocó del lado al que vas a atacar.
No mover la misma pieza dos veces — salvo para capturar algo bueno, para escapar de una amenaza, o cuando ganás un tiempo obligando al rival a algo peor.
No sacar la dama temprano — salvo en las líneas concretas donde sí sale, y donde sale porque el rival no tiene con qué ganarle tiempos. Esa es siempre la razón, en cualquier apertura donde la dama salga en el lance dos.
La regla sobre las reglas: una excepción tiene que tener nombre. Si podés decir en voz alta por qué esta posición es distinta, la excepción es legítima; si la razón es «me pareció», seguí la regla.
Las diez reglas de arriba resuelven la apertura hasta bastante arriba. Lo que queda después son tres cosas que ninguna regla cubre:
El orden de jugadas. Dos secuencias que llegan a la misma posición no siempre son equivalentes: una permite un recurso del rival y la otra no. Es el primer lugar donde la teoría de verdad empieza a importar, y es también la razón por la que copiar jugadas sueltas de una base de datos sale mal.
No entender qué estructura estás eligiendo. En el lance ocho ya se decidió si la partida va a ser abierta o cerrada, si el juego es en un flanco o en el centro, y qué pieza va a ser la buena. Elegir sin saber eso es jugar bien diez jugadas y quedar con una posición que no sabés jugar.
Salir del libro sin plan. Es el momento concreto donde se pierde la ventaja de haber estudiado: se acaban las jugadas conocidas y no hay ninguna idea que las reemplace. La cura es la que vale para todo lo demás: de cada línea, aprender la idea antes que la secuencia.
Se puede mejorar bastante la apertura sin abrir un libro, y es lo que conviene hacer en este nivel:
Jugá siempre lo mismo. Elegir una respuesta a 1.e4 y una a 1.d4 y no cambiarlas por seis meses. La repetición hace todo el trabajo: la vigésima vez que llegás a esa posición, ya sabés qué se siente bien y qué no, sin haber leído nada.
Después de cada partida, anotá el lance donde saliste de lo conocido. Nada más que eso, en un documento. Al final del mes vas a tener cinco o seis posiciones, y ahí sí vale la pena mirar qué se juega.
Jugá las mismas posiciones contra el motor. Sacar la posición del lance diez y jugarla tres veces contra un motor de nivel medio enseña más sobre esa estructura que cualquier video.
Y mirá una partida de maestro con tu apertura por semana. No para copiar jugadas: para ver a dónde van las piezas y dónde está el juego. Diez partidas alcanzan para tener la idea entera de una apertura.
Ese método cuesta media hora por semana y da, en tres meses, un repertorio propio que entendés —que es exactamente lo que un archivo memorizado no da nunca—.
Cuando ya no perdés partidas en la apertura. Ese es el indicador, y no la puntuación. Si tus derrotas empiezan a estar en el medio juego y en los finales, la apertura ya no es tu cuello de botella y ahí sí conviene elegir un repertorio y entenderlo a fondo.
Antes de eso, cada hora puesta en variantes es una hora que rendía cinco veces más en táctica.
¿Cuál de las diez reglas es la más importante? Ocupar o disputar el centro. De ella salen casi todas las demás: el desarrollo sirve para sostener el centro, el enroque para poder jugar en el centro con seguridad, y las piezas van a donde apuntan al centro.
¿Puedo jugar 1.d4 siendo principiante? Sí, y no es peor que 1.e4. Lo que sí conviene los primeros meses es jugar posiciones abiertas, porque enseñan táctica mucho más rápido; con 1.d4 hay que buscar deliberadamente las líneas que abren el juego.
¿Es malo el mate pastor como respuesta a un principiante? Es una forma de ganar y no de aprender. Contra alguien que se defiende bien te deja con la dama expuesta y sin desarrollo, y sin plan B. Si lo jugás, tené preparado qué hacer cuando no funciona.
¿Cuántos lances dura la apertura? Termina cuando las piezas menores están desarrolladas, el rey enrocado y las torres conectadas. Suele ser entre el lance diez y el quince, y lo que sigue no es «más apertura» sino el medio juego.
Si querés bajar esto a la práctica con material ordenado:

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